martes, 18 de diciembre de 2012

Pipo contra los profes particulares


Ya parece que habrá que acostumbrarse a un escenario repetido cada vez que nos aproximamos al fin de año escolar: chicos en peligro de reprobar o llevarse materias, madres al borde de un ataque de nervios, llamadas a toda hora en busca de datos de algún profesor bueno, etc. Y cada vez que soy testigo de una escena similar me digo "¡qué lástima que estos chicos no conocieron a Pipo!" (inmediatamente después del infaltable "¿¡pero qué hacen en la escuela, digo yo!?)

Para explicar mi lamento tengo que remontarme casi una década atrás, cuando Santi 3.0 se sentaba en las rodillas de su tía Meche y visitaban juntos el sitio de Pipo en internet: www.pipoclub.com (en ese momento estaba también disponible el de Plaza Sésamo, pero en inglés: de allí por lo menos extraían canciones). Allí fue nuestro primer contacto con Pipo y el comienzo de una relación muy fructífera entre él y nuestros niños.

Como dijimos en un post anterior, el edutainment debe ser uno de los géneros más difíciles de delimitar y de conquistar. La clave está en el equilibrio. Para un niño (y a menos que empiece desde temprano; me referiré más adelante a esto) la idea de un software que utilice juegos para enseñar es más o menos comparable a una estafa. El diseñador de un juego educativo nunca puede perder de vista el norte del entretenimiento. Si mi experiencia con los juegos de tablero ha servido de algo, es demostrarme con qué facilidad los niños asimilan contenidos ad-hoc que no son necesariamente el objetivo; una vez que el chico de 6 años puede sumar con rapidez puntajes en el Carcassonne, o planear un turno por anticipado en Stone Age, o recordar y utilizar correctamente las habilidades de cada personaje en Citadels, por ejemplo, se ha logrado un avance difícil de reproducir en el aula, a un costo nulo, y sin que el chico se haya percatado.

A mi entender, la serie Pipo aceptó el desafío con resultados muy notables. Los primeros títulos aparecieron en España a mediados de los '90, publicados por Cibal Multimedia en formato de CD-ROM. A medida que la popularidad del personaje iba creciendo fueron lanzando más títulos en distintas áreas, y una década más tarde se creó el sitio web con la sección online, que hoy -dice el sitio- incluye casi 5000 juegos.

Juega con Pipo en la Ciudad,
uno de los favoritos en casa.
Nosotros nos limitamos a los lanzamientos en CD. La lista de títulos nos da una idea de los temas y de los niveles, que están divididos en cinco ciclos: "Peques", Infantil, 6-8, 8-10 y 10-12 años. Entre los básicos se encuentran Mis primeros pasos con Pipo, Aprende a leer con Pipo, Imagina y crea con Pipo, Juega con Pipo en la ciudad, etc., mientras que los más avanzados, dirigidos a los últimos grados de la primaria, abordan materias como historia, geografía, idiomas, etc. Está también la serie de Matemáticas que ofrece desafíos ambientados en distintas regiones y tiempos: Pipo en la Edad Media, Pipo y los vikingos, Pipo en el Imperio Maya, etc.

Pipo es un niño de gorra calada al revés que recorre junto a su hermana Cuca las distintas asignaturas del calendario escolar. Cada título está dirigido a un segmento de edad distinto y no guardan relación entre sí, es decir que no hay hilo conductor. Pipo y Cuca son simplemente los anfitriones de cada viaje. Hay que decirlo: el aspecto multimedia es bastante primitivo. Los gráficos y la animación son adecuados, pero innegablemente básicos, al igual que las voces y los sonidos. Todo parece ser obra de un equipo liderado por dos personas que suponemos llevan las tareas principales: Fernando Darder y Eva Barceló. Darder está a cargo también del área psicopedagógica.

Donde triunfa Pipo es en el gameplay. Cada CD aborda distintas áreas -y algunos se centran exclusivamente en una, como la música- por medio de distintos juegos. En ellos encontramos actividades memóricas, de reconocimiento visual, de comparación de patrones; en fin, de todo lo que está presente en un edutainment que se precie, sin descuidar las actividades que son puramente creativas, como por ejemplo las de coloreado de figuras. La absorción de conceptos se logra por la repetición y el refuerzo positivo. Cada juego incluye normalmente 3 niveles de dificultad, que suelen aumentar la complejidad y/o la variedad de los problemas. En los títulos más avanzados, como los Vikingos o los Mayas, existen elementos coleccionables que el jugador puede recolectar ganando distintos desafíos. La interfaz es clara, colorida y los problemas están disimulados bajo juegos relevantes a la ambientación elegida. La dificultad en estos últimos títulos alcanza niveles considerables... ¡hasta a mí me costó resolver algunos problemas de fracciones!

Estudiando ángulos con los vikingos
Claro que estoy exagerando cuando me lamento por la cantidad de niños que se perdieron Pipo y ahora enfrentan tiempos difíciles en la escuela. Como pasa con la iniciación a los juegos de tablero, ningún programa, herramienta o método por sí solo hacen mucha diferencia sin la presencia y el seguimiento paternos, o del tutor/encargado. La experiencia que tuvimos en casa nos sugiere que el edutainment rinde mejores frutos si se introduce a una edad temprana, digamos 4-5 años, cuando las limitaciones del software son invisibles al niño y todavía no está condicionado a un tipo de entretenimiento que prioriza la sobrecarga sensorial. En sus niveles más elementales, Pipo recrea digitalmente los libritos "de actividades" que invitan al niño a pintar, unir, completar, con el atractivo adicional de que se hace en la compu, la misma donde pasan tanto tiempo padres y hermanos. Las edades a partir de los 10 años se hacen más complicadas en el sentido del atractivo para el niño: a esta edad ya ha recibido probablemente influencias de juegos pensados para más adultos. Crecen las pretensiones, expectativas, y puede hacerse cada vez más necesario un sistema de límites juicioso. En nuestro caso, el círculo se trazó (y se sigue trazando) frente a todo lo que represente consumo electrónico, que está sujeto a reglas y horarios; flexibles, pero concretos. Sin embargo, explícitamente dejamos afuera a Pipo, que estaba siempre disponible si así lo querían nuestros hijos. Esta fue nuestra carta de triunfo. Podríamos decir que los títulos de Pipo fueron acompañando así su crecimiento cognitivo a un ritmo que favorecía la asimilación.

Algunos CDs anteriores tenían problemas para ejecutarse en Windows XP o Vista; eso se ha corregido en las nuevas versiones. Es más, el sitio de Pipo Online ofrece demos y ahora -por fin!- descargas digitales. En la Argentina, hemos visto copias físicas originales de Pipo en la juguetería DidactiKids (www.didactikidsweb.com.ar), y cada tanto se encuentran en MercadoLibre.

No es sólo para chicos (Cuca se prueba vestidos en inglés)
Un CD de Pipo es también una opción excelente para un regalo navideño. Nos gusta ver que el emprendimiento ha trascendido sus inicios y se convirtió en un proyecto educativo que está involucrando escuelas en España y EUA. Que este post sirva para expresar nuestra gratitud por las influencias positivas sobre nuestros niños. Pipo ofrece un entorno amable donde se estimulan la creatividad y la perseverancia para la resolución de problemas, y lo logra sin una pizca de condescendencia o, como se ocupan de aclarar en su sitio, peligro de generar ningún tipo de adicción.

Claro que no es el único edutainment que funcionó de maravillas en casa, como veremos más adelante si los astros así lo permiten y si los mayas no tenían razón después de todo.




viernes, 2 de noviembre de 2012

EBA: la revancha del Mamut


Este es un post especial que quiero dedicar a una muy buena noticia para el mercado local. Hace unos días, el amigo  Pastor_Mora (Juan) de Eurojuegos Buenos Aires cumplió con la promesa/amenaza que venía adelantando desde hacía un buen tiempo y anunció con bombos y platillos la creación de su propio sello editorial de juegos de mesa. 

El anuncio coincide también con el lanzamiento inminente de dos títulos de su autoría: Imperios Milenarios y Hábitat Espacial. Tuve el privilegio de probar una versión beta del primer juego, un 4X ambientado en la antigüedad que tiene un mapa fantástico y promete tardes épicas, mientras que del segundo sólo vi el tablero. Ambos apuntarían a un segmento un poquitín más hardcore que la media, así que queda por ver el éxito que alcancen en la mesa familiar. Para los jugadores más avanzados, los temas y mecánicas elegidas parecen ser un golazo: el Hábitat en particular me marea de sólo echarle un ojo, lo que sólo puede presagiar cosas buenas.

Tuve el gusto de conocer por encima varios otros diseños del mismo autor. Presumo que los mantiene en las gateras para futuras ediciones. Todos se caracterizan por su ambición, medida en el contexto de la industria nacional.

Entre el público general - es un hecho super-científico - están los que ni saben los que es un juego de mesa y sólo conocen el truco, el chinchón y la casita robada; están los que juegan a las damas, al ludo o la batalla naval y se olvidan al minuto siguiente; están los que les gustan jugar al TEG o la trivia o el Estanciero y ahí termina la cosa; están los jugadores más exigentes, que ya han tenido contacto con otras opciones; estamos los que nos gusta jugar al punto que tal vez de niños soñamos con algún día poder hacer nuestro propio juego, y están aquellos que dan un paso más por sobre este último grupo y logran sacar jugo a esa pila de borradores, cartulinas y diseños a medias donde terminan muriendo tantos proyectos inconclusos cuando las realidades comerciales se presentan invariablemente a aguar la fiesta de la imaginación. El último paso se da a fuerza de tenacidad, conocimiento y talento, y doy fe de que a Pastor_Mora estas cualidades le sobran.

El nuevo logo de EBA.
En la silueta no se ve, pero el mamut sigue enojado

Como prueba, baste ver el último post publicado en su blog, donde detalla algunos de los escollos y autoengaños típicos del diseñador novel. Que yo sepa, nadie se ha tomado el trabajo hasta ahora de presentar los pros y los contras de mandarse solo en la industria con esta claridad, ni nadie encarna así el "Euro Dream" del jugador que salta a diseñador independiente sin una gran distribuidora atrás, pudiendo exhibir este nivel de calidad y disciplina.

Sugiero leer los comentarios donde se reparten algunos tips más y además contienen mi frase favorita: "YO voy a extinguirlos [a los fabricantes argentinos de juegos mediocres o copias]" afirma Pastor_Mora con una seguridad que contagia casi a lo William Wallace, como si supiera que la próxima Edad de Hielo les va a caer encima a los dinosaurios. ¡Temblad, hacedores de clones y fotocopiadores de trabajo ajeno bajo "licencia"!

Pero a no temer que el mamut es pacífico, pese a las pocas pulgas, y sus armas son siempre legítimas. Felicitaciones a EBA por el nuevo emprendimiento y esperamos ver el logo en muchos títulos más.


 (y tal vez, si hay tiempo, un poquito de Ameritrash).




miércoles, 31 de octubre de 2012

Escaleras y serpientes 3D

Hace unos días, el amigo MAD se aparecía por la sección de comentarios del post sobre el juego Escaleras y Serpientes y aseguraba saber de la existencia de un ejemplar curioso: una versión en 3D. Esta variedad del clásico E&S no sólo superaría a su ilustre ancestro rompiendo los límites del plano, sino que también ofrecería una mayor variedad táctica al permitir a cada jugador controlar más de una ficha.

Como aquí en Juegos Familiares somos muy rigurosos y particularmente escépticos ante los informes de avistamientos fabulosos realizados en campo, sobre todo aquellos que no cuentan con debido respaldo fotográfico, intimamos a MAD a que presentara pruebas invocando uno de los pilares del protocolo internacional internético en cuanto a la presentación de material original y/o de fuente dudosa, que se suele expresar en las máximas "PIC OR IT NEVER HAPPENED" o la más coloquial y pintoresca "PIC OR GET THE F**K OUT".

Tras haber sido debidamente anoticiado sobre el alcance de nuestros estándares periodísticos, MAD se llamó a silencio por unos días. Las jornadas no pasaron en vano, empero, ya que esta semana volvió a presentarse portando vínculos a documentos fotográficos que atestiguan prima facie la veracidad de sus dichos, y que reproducimos aquí:

Lejos de ser una mutación oscura, la mítica bestia resultó ser de Disney.
"Un juego de acción y estrategia", dice la caja. Está bien, más de una ficha por jugador, pero no exageremos...
Presumimos que el tablero está inclinado de forma de favorecer naturalmente a las "serpientes" y que las escaleras son las que se elevan del plano. No estamos tan seguros sobre la posición del rótulo "Llegada".

El ángulo nos deja apreciar la tridimensionalidad en todo su esplendor
Después de haber examinado la evidencia, podemos afirmar que esta versión de Snakes & Ladders tridimensional existe, que es una licencia de Disney (*) publicada en la Argentina por DiToys con el nombre "Sube y Baja", y que al menos en apariencia pinta ser una de las mejores versiones disponibles. Nos basamos en el cubilete automático del medio, que lo convierte en un juego autosuficiente; en la astucia innegable de haber reemplazado las fichas comunes por bolitas que se deslizan por los toboganes, y -dato no menor- en el hecho de que los 100 casilleros originales parecen haber sido reducidos a la más piadosa cifra de 70. Esto, sumado a la mayor cantidad de fichas por jugador, necesariamente debe resultar en un juego más afinado y disfrutable para los adultos, y por supuesto para los más peques de la casa.

(*) Insertar aquí el disclaimer habitual para los casos que involucran licencias y juegos fabricados en Argentina.

Aprovechamos para saludar a MAD y agradecerle su fino ojo y las fotos que adornan este post.

Además, le agradezco la reminiscencia que tuve no bien ver el tablero de juego. Me llevó atrás unas cuantas décadas, en concreto a esto:


Me imagino que más de uno reconocerá la imagen, y tal vez habrá disfrutado sus buenas horas tratando de atravesar el laberinto de obstáculos (y luchando para que la bolita se suba al botecito del medio).


lunes, 29 de octubre de 2012

Mondo: gli architetti delle isole


El último hit absoluto en la mesa familiar es Mondo, uno de los juegos más sencillos y rápidos en ganarse a los grandes y pequeños de la casa desde el recordado Ubongo.

Conviene no engañarse con el tema zoológico que promete la caja (mi única -pequeña- desilusión). Los animales juegan un papel muy secundario: Mondo se trata de construir, y hay que ensuciarse las manos con tierra, arena, pasto, agua y magma, si queremos amasar un terruño digno de la aprobación de los dioses. Echando mano a los distintos tipos de terreno haremos crecer palmo a palmo a nuestros pequeños islotes, archipiélagos y subcontinentes. Todo cuidando, eso sí, de que el conjunto nos quede lo más bonito posible para amarrocar una buena cantidad de puntos al final.

A prestar atención los amantes de Carcassonne y los rompecabezas, pero sobre todo los que gusten del entretenimiento liviano y un poco frenético.






Che cos'è

¡Sorpresa! El manual de Mondo no nos dice qué hacemos acá. Ningún reino que hay que construir, ninguna civilización a salvar, zip, nada, cero. Llama la atención porque después de ver los malabares que hacen algunos juegos para condimentar las cosas con historias y temas que a veces chocan por lo forzados (¿le estarán zumbando los oídos a Reiner Knizia?) esta creación de Michael Schacht ni se molesta en introducciones temáticas. Y eso pese a que -en comparación con otros- tiene bastante material como para dar rienda suelta a la creatividad. Lo primero que se me ocurre después de ver los animalitos es: ¿no hay ningún juego basado en la historia del Arca de Noé? (Ed: qué pregunta. Estamos hablando de juegos de tablero aquí. Si alguien ya imaginó un juego sobre el conflicto entre británicos e islandeses por la pesca de bacalao en los '70, o sobre la crisis de los 33 mineros que quedaron atrapados bajo tierra en Chile, ¿cómo imaginar que uno de los pasajes bíblicos más famosos pueda haber sido ignorado por todas esas mentes inquietas? Eso no quiere decir que los resultados sean buenos o interesantes).

¿Nuvoloso? nessun problema
Mal acostumbrados que estamos al fin y al cabo, tomamos nosotros la posta y vamos a inventar algo: en Mondo los jugadores asumen el papel de dioses bastante aburridos con su monitoreo terrenal. Después de unos cuantos eones de jugar con tornados, terremotos y otros cataclismos, uno de ellos tiene la idea genial de utilizar sus poderes para algo más constructivo, y así deciden competir para ver quién logra crear la mejor isla en medio del océano. Para ello, acuerdan un puñado de condiciones que determinarán la calidad de las obras:
  • La isla debe ser ecosistémicamente variada, es decir debe incluir la mayor cantidad de tipos de terrenos distintos;
  • La isla debe contener vida, específicamente fauna, cuanta más mejor;
  • La isla debe estar bien formada; nada de desiertos que terminan abruptamente en una selva, por ejemplo, y
  • La isla debe tener la menor cantidad posible de volcanes activos, ya que la idea es que dure un tiempo (esto se resolvió teniendo en cuenta el incidente con Krakatoa de un tiempo atrás, que motivó la tan postergada reglamentación del uso de recursos terrestres para pirotecnia). 
Para la competencia, uno de los dioses caza un planetoide de una galaxia cercana que tiene el spin adecuado para funcionar como cronómetro; tras fijarlo en una cantidad de milenios predeterminada, se lanzan todos en la carrera frenética para hacerse con el galardón de mejor cartógrafo.



Contenuto



Mondo es uno de esos juegos en los que hay que ubicar fichas o losetas para ir construyendo un diseño específico (tile placement). Esto significa que la caja rebalsa de fichitas cuadradas, todas muy coloridas, que van a disponerse sobre cada uno de los espacios de las grillas de los tableritos personales donde los jugadores amasarán sus islas. Hay tarjetas para misiones especiales, y se incluye un talonario de puntaje. No hay mucho más que decir sobre el rubro componentes: el cartón de las piezas y los tableros es sólido, y la paleta de colores es muy vívida, cosa que ayuda sin dudas en la rápida identificación de las imágenes. Pero una mención especial merece la clara estrella de la caja: el cronómetro.

Hay que admirar al diseñador o editor responsable, que podría haberse conformado con despachar un simple reloj de arena, o incluso dos o tres para los distintos niveles de dificultad; o incluso podría no haber incluido ninguno y haber tirado la pelota a los jugadores con la directiva de "usen un cronómetro", pero afortunadamente primó un sentido lúdico. Después de sacar las fichas, manuales y tableros de la caja, vimos que en el fondo quedaba una enigmática cajita de cartón blanco. La revelación de su contenido provocó varios "ohhh" y "ahhh" entre los presentes:

Una macchina bellissima
Al principio no sabíamos qué pensar de esa esfera plástica azul, hasta que aterrizamos. Consta de un hemisferio superior y uno inferior, separados por un marcador de minutos graduado. El tiempo puede ajustarse haciendo girar el hemisferio de arriba hasta que señale la cantidad de minutos deseada en el marcador (un máximo de 11) y al soltarlo comenzará a rotar lentamente de vuelta con un leve y satisfactorio tic-tac. Al llegar al final del tiempo asignado, la esfera vibra sobre la mesa con un RING de despertador.

Nos quedamos sin palabras con el cronómetro. Es uno de los componentes más simpáticos que hayamos visto en un juego de mesa.

¡Avanti, a la mecánica!



Come funziona


Entre las destrezas manuales requeridas se incluye la de un cierto control del pulso
para que todo quede bien prolijito.
Si usted ha jugado alguna de las versiones de Ubongo podrá hacerse una idea general de cómo se desarrolla Mondo, por lo menos en espíritu si no en mecánica. Se trata de un juego rápido y dinámico en el que los jugadores deben tratar de completar sus diseños en el menor tiempo posible, aunque en definitiva el ganador será definido por puntos, haya concluido su trabajo a tiempo o no.

Empieza entonces con el desparramo de las piezas en medio de la mesa. Cada jugador, previa agencia de su tablerito personal correspondiente, deberá examinar el montón en busca de la ficha deseada y procederá a colocarla en una posición "legal " de su tablero. Sus rivales, por supuesto, estarán abocados a la misma tarea en forma simultánea. Esto es así porque Mondo es un juego en tiempo real, y no existe el concepto de turnos.

Y tras absorber este último dato ya adivino que se levantará algún lector, fastidiado. "¿Tiempo real? Real pérdida de tiempo, más bien. No me interesa" - dirá, cerrará su maletín de cuerina, tomará su sombrero del perchero y abrirá la puerta con aire de suficiencia, dispuesto a volver a su mundo de finanzas y papel cuadriculado. ¡Pero tenga mano, aparcero! Yo lo comprendo perfectamente. Detesto tanto como usted la ambigüedad. Fíjese que no hay forma de que me obligue a jugar alguna de esas batallas de miniaturas que usan métodos de medición claramente imprecisos como una cinta, una regla o un metro, y eso  que a la mayoría de los aficionados a las miniaturas no parece importarles. A mí deme hexágonos, don, distancias discretas, inapelables, nada de eso de discutir si los Orcos Estibadores del Averno pivotearon un milímetro de más o menos. Y cuando hablamos de habilidades extra-tableriles, como por ejemplo la velocidad en las manos, y bueno, le diría que hay juegos de velocidad y juegos más tranquilos/cerebrales/reflexivos, y que yo me dedico casi exclusivamente a los últimos.

Real time, you say? Mayhem and debauchery, more like it!
Good day, sir! I said GOOD DAY!
Pero no se me vaya de nuevo, qué cosa, espere que no terminé. Sí, ya sé que hasta ahora nada más le di la razón. Pero fíjese que le hago toda esta intro para marcar una diferencia adicional: la del juego de rapidez versus el juego caótico. Miremos por ejemplo uno de los viejos juegos de Yetem, hasta donde sé no reeditado aún: PIT (*). Las reglas son lo simple: debe juntar siete cartas del mismo color. Para obtener las que están en manos de otros jugadores, que también buscan sus propios colores, deberá negociar con ellos un intercambio justo. El primero en juntar las 7 cartas hace sonar una campana que está en el medio de la mesa y termina la ronda. El chiste (y la médula de PIT), es que todo el comercio se hace al mismo tiempo; esto es, si hay ocho jugadores, los ocho estarán tratando de canjear sus cartas con el de al lado, con el de enfrente, etc. Y como se imaginará, habrá casos en que más de un vendedor competirá por los favores de un mismo comprador. Y todas las transacciones se realizarán en todo momento en público, y A VIVA VOZ.

(*) Por supuesto, Yetem era Yetem, y PIT era la versión local (¿licenciada? ahh ¿chi lo sa?) del PIT original que creó Parker Brothers en.... 1903!!

PIT - la reedición de New Yetem (1995).
Si mal no recuerdo, la mía era la original
con caja naranja. Foto de La Cantera ONG.
PIT es un buen ejemplo de un juego caótico. También es uno de los juegos más divertidos que recuerde, ideal para fiestas y noches de amigos o familia. Es casi terapéutico por la liberación catártica que puede causar y no es raro que varios participantes terminen acalorados y afónicos. Fundamentalmente, es un juego donde es muy difícil que un participante se imponga consistentemente en todas las partidas y termine ganando siempre.

Un juego de velocidad, por otro lado, plantea un problema más complicado. No importa cuán sensata sea su estrategia, una mano veloz puede desbaratar sus planes una y otra vez. Todo depende de lo que se quiera recompensar en el diseño, pero en mi experiencia el resultado suele ser muy frustrante. (Valga la analogía con los videojuegos y la distinción entre estrategia por turnos y estrategia real: los niveles competitivos de los últimos están dominados por jugadores que, antes que nada, son ultra veloces con el mouse). El ejemplo más reciente lo tuve con un juego de un diseñador canadiense: Jab.

En Jab, los dos jugadores/boxeadores deben conectar combinaciones de golpes para noquear al adversario, todo bajando cartas y en simultáneo. Absolutamente todo es en tiempo real, incluido el acto de restarle fichas de "salud" a los boxeadores. Las cuatro manos vuelan entre las cartas (no tuve una experiencia tan integral como para atestiguar si vuelan en la vida real también; ¿quién dijo que no hay peligro en los juegos de mesa? ¿Pero usted nunca intentó hacer pactos en el TEG?) y en el medio hay que llevar cuenta de posiciones, colores, las cartas que ya salieron, etc. aunque en su turno usted puede simplemente bajar cartas de a dos y ver qué sale. Probablemente le vaya mal, y deba depurar su "estrategia", o así dicen los cultores del Jab. A mí, personalmente, sólo me dio un dolor de cabeza, casi como un gancho en el parietal derecho.

(Más allá de mi opinión, está claro que nunca voy a ser bueno jugando a Jab, y ni siquiera voy a cruzar el umbral necesario para encontrar la diversión. Por más que el diseñador se empeñe en negarlo, me resultó claro que la clave de Jab está en la velocidad. Por un lado, el caos puede ser ultra divertido, pero por otro, pienso que los juegos de mesa no tienen necesariamente que tratar de emular el gasto calórico de un deporte físico).

Volviendo a Mondo: hay un poco de caos, sí. Pero es un caos sutilmente limitado. Por ejemplo, los jugadores deben usar una sola mano para buscar las piezas y ubicarlas. Cuando jugamos, nosotros directamente nos llevamos una mano a la espalda para reforzar esta limitación. Esto tiende a neutralizar al típico vivillo que se zambulle en el pilón de fichas y empieza a escarbar a dos manos, quitando a sus compañeros del medio a codazos y puntapiés. No digo que nunca hay rosca entre falanges, sopapos de palmas, pulseadas de pulgares o rasguños varios con cuatro manos buscando en un mismo sector, pero son cosas más bien contenidas y que no pasan a mayores. La velocidad, si bien es un factor, no es decisiva y ¡hasta puede ser contraproducente! Esto se entiende si recordamos el caso de Pictionary y el prejuicio de que sólo "los que dibujan bien" pueden jugar, cuando es común ver a los buenos dibujantes perder el tiempo en detalles y florituras mientras otros que no dibujan tan bien logran transmitir la idea en tres trazos. En el fondo, como decíamos, la cosa en Mondo no es tanto la velocidad como el diseño de la isla que vamos construyendo.

Sólo una mano eh! O si no saremo fuori e sarà un giorno tristissimo
Fijémonos entonces en las piezas en sí. Cada una muestra uno, dos o tres tipos de terrenos distintos, a elegir entre cuatro: agua, arena, selva y pasto. Pueden incluir también animales y/o volcanes. Al conectarse entre sí ortogonalmente, las piezas van formando áreas y transiciones. Utilizando sólo una mano, entonces, el jugador extrae las piezas que necesita del montón y las vas ubicando en posiciones "legales" de su tablerito personal.

Por "legal" nos referimos a que la colocación debe seguir un par de reglas mínimas, una obligatoria y otra opcional, aunque deseable. La obligatoria es que cada pieza debe colocarse adyacente a otra, y no en diagonal. Esta es, a mi gusto, la directiva más floja del reglamento, ya que es prácticamente imposible controlar que se cumpla a menos que haya una persona extra haciendo de árbitro y monitoreando todos los tableritos personales. Y aunque hubiera un umpire a mano, ¿quién quiere convertir la cosa en un evento profesional? La segunda regla, la opcional, es más interesante: los tipos de terreno deben formar un recinto bien cerrado. Esto quiere decir, nada de selvas que se cortan abruptamente y dan lugar a un desierto, o un mar que termina en un paralelo específico y después todo pasto. Los límites de los distintos tipos de terreno están incorporados en las piezas, y es responsabilidad del jugador elegirlas de modo que las fronteras luzcan "orgánicas" y sin cortes bruscos.

La pieza que falta en el ejemplo debe tener 3 lados de  llanura y uno de bosque
para que no reste puntos. El juego incluye sólo una ficha con esas
características, así que el jugador se metió en un brete.
Las consecuencias de una mala elección de piezas o un mal posicionamiento nos llevan a la fase final de la ronda, el scoring. En esta etapa, y después de los inevitables elogios y críticas a las islas de los contrincantes, los jugadores asignan puntos a sus creaciones de acuerdo a la cantidad de terrenos distintos y la cantidad de animales utilizados (en otros modos de juego se agregan misiones especiales). Se deducen puntos por los espacios de la grilla que hayan quedado en blanco y las transiciones no orgánicas de un terreno a otro. Una vez calculado el score de cada jugador, se vacían los tableritos y las piezas vuelven a mezclarse en el centro de la mesa, listas para la siguiente ronda. Al final de las tres rondas reglamentarias se calculan los totales y se declara el ganador. E pollo pronto.




In sintesi


Mondo
 es un juego que entra por los ojos y encanta con su simplicidad. Es ideal para los más pequeños, pero los adultos no tienen que temer al tedio: es tan corto que no tendrán tiempo de aburrirse. Y no es que se vayan a aburrir tampoco. El juego apela a placeres básicos como la combinación de patrones y la creación de formas. Para los de tendencias más analíticas también hay lugar, y se entretendrán con la búsqueda de optimizaciones varias y las decisiones cruciales que hay que tomar con cada pieza.

Es un filler refrescante y de diversión garantizada para toda la familia, si me permiten el slogan. Ideal para que pase un rato agradable unita, y como todo el mondo sabe no hay niente piú lindo.


Título: Mondo
Idioma: Inglés (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 1-4
Edad recomendada por este blog: de 7 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/91523/mondo

Las imágenes del juego provienen de www.boardgamegeek.com salvo excepción explícita

lunes, 17 de septiembre de 2012

Escaleras y serpientes

Una pregunta que le hicieron al amigo Pastor_Mora en Twitter sobre Chutes & Ladders me disparó dos recuerdos, uno más remoto que el otro.

Comencemos por el más reciente: hace unos cuantos años llegó a nuestras manos una caja con el prometedor título de "25 SUPERJUEGOS REUNIDOS". Se trata de un compilado de distintos juegos clásicos -ajedrez, damas, ruleta, la Oca - apiñados a lo Biblia y Calefón con otros que parecen haber sido creados específicamente para la colección.


Foto gentileza de www.todocoleccion.net

Este ejemplar es el más modesto de una serie; en distintas jugueterías hemos visto 35, 45 y hasta 100 Superjuegos. El enfoque "al por mayor" pueda encontrar reparos atendibles entre los jugadores más cuidadosos de las formas como uno, pero lo cierto es que es difícil negar las ventajas desde un punto de vista costo-beneficio, sobre todo pensando en los más pequeños y en la relativa calidad de los componentes. La caja incluye varias fichas genéricas de plástico coloreado que sirven para los distintos juegos, además de las piezas especiales necesarias para el ajedrez y las damas, una ruletita y cuatro cubiletes plásticos. Todo, hay que aclarar, de tamaño bastante reducido. También vienen varios tableritos reversibles -con un juego de cada lado- confeccionados en cartón laminado de rigidez aceptable. Por último, un manual simple incluye las reglas básicas de todos los juegos.

Entre los 25 estaba una versión de Escaleras y Serpientes (Snakes & Ladders), un juego que a lo largo de los años recibió muchos nombres y hemos visto recreado en muchas variantes diferentes. El objetivo es la simpleza en sí misma: recorrer varias casillas hasta llegar a la meta. En el camino hay ciertos espacios especiales que permiten "subir" a una posición más adelantada (los que muestran escaleras) o "bajar" a una anterior (presumiblemente, mediante la dudosa técnica de descolgarse por una serpiente, o en forma más civilizada por un tobogán en la versión "Chutes"). Dependiendo de la longitud de la escalera o la serpiente, mayor será el avance o el retroceso. El primer jugador en llegar a la meta gana.

Como se puede adivinar por lo primitivo de la mecánica, el juego es en realidad antiquísimo. De origen indio,  como el Ludo/Parchís, el Moksha-Patamu tenía originalmente una concepción moral y simbólica. Ilustraba las idas y venidas del alma en su lucha por evitar los vicios y avanzar por medio de la virtud para lograr el Moksha, es decir la liberación del ciclo de reencarnaciones (Saṃsāra).

Moksha-Patamu, el original indio

No teníamos idea de esta historia cuando recibimos los Superjuegos, pero pronto tuvimos la oportunidad de experimentar las dificultades del camino angosto y virtuoso. A Fran, de 4 años entonces, le gustaban muchos de los juegos del paquete, pero Escaleras y Serpientes era otra cosa, de este estaba enamorado perdidamente. Una y otra vez nos pedía jugar y ¿cómo negarnos? Ahí estábamos, viendo cómo asimilaba sus primeras matemáticas con el dado y reírse o quejarse según el dictado de la suerte. Pero con toda la voluntad que le pusimos, después de unas cuantas partidas ya temíamos el momento de escuchar su vocecita demandante y empezábamos a poner excusas. No es que estemos orgullosos...

Pero es que E&S es un juego que algunos podrían llamar sádico. Consideremos algunos aspectos. En primer lugar, es absolutamente automático, ya que el jugador carece de un mínimo control sobre los acontecimientos. El destino está determinado por el dado. Ya de por sí el tener que reanudar el camino UNA Y OTRA VEZ desde un casillero previo es un ejercicio en paciencia y frustración, pero además las serpientes cuyo único objetivo es retrasarnos van del tipo culebra corta a auténticas pitones que pueden forzar al jugador a desandar decenas de espacios. No contento con esto, este es uno de esos juegos donde el jugador debe sacar el número exacto en el dado para alcanzar la última casilla, y si se excede debe "rebotar"; es decir volver la cantidad de espacios excedentes. De más está decir que en esta "zona de peligro" de 5 espacios siempre hay alguna serpiente esperando con la boca abierta, y cuya longitud depende exclusivamente de la crueldad del diseñador de la versión que estemos jugando.

El resultado es que la duración de una partida de E&S es muy difícil de predecir. Las nuestras podían estirarse tranquilamente a una hora, y decimos una hora de arrojar el dado y esperar nuestro siguiente turno, rogando mentalmente un final rápido. Ciertamente no la actividad más estimulante. A Fran 4.0, por otro lado, el tema del tiempo no parecía afectarlo en lo absoluto, y con razón, porque para eso uno es niño y puede vivir en el presente sin relojes fastidiosos.

Pero decía al principio que tenía dos recuerdos asociados. El segundo es de mi propia preadolescencia, cuando cayó en mis manos la versión comercial argentina de este juego. Se llamaba MOKSHA y había sido publicado por la legendaria KIPO'S. Recuerdo vagamente los componentes y la tapa, de fondo azul con letras bien grandes -típico en Kipo's- y donde se anunciaba también que este era parte de una serie llamada "Juegos del mundo". Esta edición reconocía abiertamente el origen indio del juego y presentaba una experiencia con componentes de calidad. El gameplay, para bien o para mal, no había sido modificado. No obstante, recuerdo que lo disfrutábamos más de lo esperable; tal vez las escaleras y serpientes estaban distribuidas de una forma más favorable a la jugabilidad y menos frustrante.

Extrañeza de las extrañezas, sin embargo, el Moksha parece ser un completo desconocido para Internet. No tuve suerte buscando información o imágenes del juego, y sin embargo tengo testigos de que de hecho existió y no es el fruto de un mal sueño. Como tantos títulos de Kipo's parece haberse vaporizado. Si alguien puede aportar alguna imagen o dato, estaremos agradecidos.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Fama! y repost

En primer lugar, un cubilete lleno de gracias a Hernán Firpo por su visita y la linda nota que nos hizo y que publicó Clarín en su edición de ayer. Fue para nosotros un día muy especial :-)

Por diversos motivos me fue difícil actualizar el blog en los últimos meses, así que quería aprovechar para re-postear algunas de las entradas del año pasado más relacionadas con los juegos y la actividad de jugar en general:

Ya espero tener pronto listas nuevas entradas con más novedades. Gracias por seguirnos!



sábado, 21 de enero de 2012

Ghost Stories: Who you gonna call?

Una Luna enorme y luminosa como un sol de hielo vigilaba las montañas de aquella remota región de la China Antigua. En la cima del Monte de las Almas, no muy lejos del pico donde el Mono, el Dragón y el Fénix jugaban habitualmente al Tsuro, se erguía un enorme monasterio de piedra. Era el  hogar de los Fat-Si, una orden de monjes taoístas que llevaba una existencia pacífica y silenciosa entre ayunos, meditaciones y lecturas. Así habían vivido por siglos, generación tras generación. Y así podrían haber vivido en paz por varios siglos más, de no ser por las noticias inquietantes que unos meses atrás habían traido los primeros peregrinos del invierno. Cosas muy extrañas estaban alterando la rutina impertérrita de los villorrios de pescadores que salpicaban los valles circundantes. Los viajeros hablaban de eventos sobrenaturales que se repetían en la bruma de las quebradas y trastornaban la vida de los pobladores indefensos. Relataban historias de ansiedad y angustia. Historias de fantasmas.

Preocupados por estos signos, los monjes más viejos consultaron los libros sagrados, el contorno de las constelaciones y las mollejas de las aves, y no tardaron en llegar a una conclusión, la más temible: Wu-Feng, el Señor Infernal, había despertado de su letargo y estaba preparando su regreso. El monasterio entero se sumió en la confusión y la incredulidad, pero pronto la disciplina milenaria pudo más y los monjes comenzaron a alistarse para la batalla inminente. Los más jóvenes intensificaron sus ejercicios, los más viejos multiplicaron sus oraciones, y todos aumentaron sus horas de vigilia. Tras siglos de reclusión, era hora de que los Fat-Si salvaran al mundo una vez más.

Aquella noche blanca el gran patio central del monasterio era escenario de una actividad inusual. Un grupo de jóvenes monjes había completado la meditación básica y se preparaba para pasar a las primeras prácticas de combate. De pie frente a ellos y junto a una mesa larga de madera se hallaba Ho-Chi, el Hermano Instructor, acompañado de un par de asistentes. Más allá, en la penumbra del extremo opuesto del patio, se habían instalado cinco grandes lápidas que eran blanco de varias miradas furtivas e inquietas de parte de los novicios. El Hermano Instructor les echó un vistazo severo. Era un hombre alto y fibroso, de calva reluciente y mirada intensa. Vestía íntegramente de negro, por lo que mientras se desplazaba con lentitud a lo largo de la mesa su cabeza parecía emerger de la misma noche.

- Novicios –dijo con voz serena y firme-. Ya habéis completado la fase de entrenamiento interno destinada a prepararos para lo que nos ocupa hoy: vuestro primer contacto con las técnicas de combate de nuestra Orden. A esta altura, ya tendréis una idea con respecto a qué nos enfrentamos. No sabemos mucho más de Wu-Feng que lo que dicen los textos antiguos, pero sí sabemos que no se manifestará de entrada. No cree en riesgos inútiles. Enviará a su ejército de las tinieblas como heraldo, para neutralizar cualquier resistencia y asegurarse un desembarco seguro en nuestro plano terrenal. Sabéis también que no le faltan reclutas, y que sus filas están compuestas de pesadillas variadas, recolectadas en los 18 confines del Infierno. Podrán todas ellas ser manifestaciones físicas de un mal inmaterial, pero no os engañéis con respecto a la materialidad de los ataques que son capaces de desatar sobre los humanos. El peligro al que os enfrentaréis es extremadamente tangible. Podrán ser espectros, pero sus dientes y garras cortarán como el acero mejor templado, sus fluidos os quemarán como ácido, y su aliento tendrá la ponzoña del peor de los venenos.

Hizo una pausa dramática para mirar a los discípulos que permanecían de pie en silencio absoluto, enfundados en sus hábitos de combate de varios colores. Pescó a uno de ellos tragando con dificultad y prosiguió satisfecho.

- En las últimas semanas habéis comprendido que la piedra angular de nuestra técnica ancestral es el reconocimiento del adversario. Habéis aprendido a distinguir el aura de las distintas manifestaciones malignas, y sabéis a esta altura que todas ellas irradian uno de cinco colores básicos, y que esta radiación es invisible a los ojos de la gente común. Pero la clave del éxito de nuestra Orden en la lucha contra este mal es el conocimiento secreto que estoy a punto de transmitiros, y que es el resultado de varias vidas de estudio y experimentación. Tratadlo y preservadlo siempre teniendo esto en mente, y cuando luchéis, dedicad vuestra victoria a aquellos antepasados que os la han facilitado.

El Hermano Instructor se acercó a la mesa y señaló a los objetos que había dispuestos sobre ella.

- El secreto de nuestro poder. Los sabios hermanos que nos precedieron no sólo descubrieron las Cinco Auras, sino que identificaron una vulnerabilidad específica para cada una. Tal vez os sorprenda saber que dichas vulnerabilidades no responden a encantamientos o exorcismos complicados. No; toda manifestación, hasta la más escabrosa y gigantesca, puede ser destruida con el auxilio de objetos mundanos. Cotidianos. Como los que véis en esta mesa.

Un murmullo levísimo de sorpresa recorrió las filas de los novicios mientras Ho-Chi iba levantando uno por uno los distintos objetos y explicaba su uso.


- El incienso perfuma nuestros pensamientos, purifica nuestro chi y enfoca nuestra meditación. También tiene la propiedad de desintegrar las Auras Rojas al instante. Las Auras Verdes no toleran el sonido de nuestras campanas, que a nuestros oídos es dulce y fresco; ya veréis cuán insoportable les resulta. Estos espejos taoístas son trampas ardientes para las Auras Azules. Además de recordarnos la naturaleza efímera de los bienes materiales, nuestras monedas son sorprendentemente efectivas contra las Auras Negras. Y finalmente… – el Hermano Instructor se detuvo y elevó a la vista de todos un pote lleno de arroz. – Aún no hemos descubierto por qué el arroz afecta tan dramáticamente a las Auras Amarillas. Lo que debéis recordar es que en la mayoría de los casos, apenas uno o dos granos alcanzan para volatilizarlas. ¡No os excedáis en la dosis si no querés sufrir serias consecuencias! – advirtió con severidad.

Mientras los discípulos asimilaban lo que acababan de ver y oír, el Hermano Instructor hizo un gesto a uno de los asistentes y continuó:

- Seguramente os habéis fijado en las lápidas de allí – dijo, señalando hacia el otro extremo del patio.-  Esto es porque os hemos preparado una pequeña demostración para esta noche. No queríamos que os fuérais a dormir con la mente llena de teoría, y sin poder comprobar de primera mano cómo combate un monje Fat-Si con los recursos que tiene a su alcance. En un momento, el Hermano Asistente realizará un pequeño encantamiento que invocará cinco espíritus a nuestro plano terrenal, cada uno con un aura distinta. No os inquietéis – dijo levantando una mano, al ver que de entre los jóvenes surgía otro murmullo, esta vez cargado de preocupación – ya que las manifestaciones que invocaremos son de mínimo poder. En la lucha con Wu-Feng y su ejército debéis esperar lo peor, pero sería temeridad traer a nuestro suelo sagrado alguna de las manifestaciones infernales más poderosas, digamos por ejemplo un Horror Líquido, que supera en tamaño a este mismo monasterio… – el Hermano Instructor dejó que la última frase flotara hasta donde se encontraban los novicios, y sólo un pequeño movimiento en la comisura de los labios delató nuevamente su satisfacción ante el temor generalizado que notó como respuesta.

Finalmente se cruzó de brazos y asintió en la dirección del Hermano Asistente, quien trazó unos símbolos complicados en el aire. Casi en el acto comenzaron a surgir de las lápidas vahos de niebla blancuzca, hebras de vapor viscoso que gradualmente se espesaron y oscurecieron hasta terminar condensadas en la forma de una nube negra sobre cada lápida. Y de pronto, con un estruendo parecido a un grito, cada nube vomitó una forma de pesadilla, cinco en total, algunas humanoides y otras de inspiración indescifrable, aullantes, chirriantes o silenciosas como sepulcros, todas espantosas. Las apariciones vieron de inmediato al Hermano Instructor al otro lado del patio y se abalanzaron sobre él con ferocidad, como si hubieran pasado siglos apretujadas tras la frontera de su plano infernal esperando el momento de franquearla, y lo culparan por el encierro. El experimentado monje, por su parte, permaneció inmóvil e inexpresivo, ajeno en apariencia a las monstruosidades que se le venían encima y a las exclamaciones ahogadas de los novicios que, aterrados, ya habían empezado a romper filas. El espectro más veloz, una geisha delgada y blanca de ojos negros, uñas larguísimas y kimono raído, avanzaba flotando a notable velocidad a pesar de su evidente estado de descomposición. Ya estaba sólo a un par de metros del Hermano Instructor cuando el monje entró finalmente en acción como disparado por un resorte invisible. En el lapso de unos segundos, se convirtió en un torbellino humano que recorrió la mesa de punta a punta y pareció absorber los objetos místicos a su paso. Los fantasmas experimentaron reacciones sorprendentes al fenómeno:

¡ZWINNG! – se escuchó un silbido y los palitos de incienso aparecieron clavados en medio de la frente de la geisha, que con un alarido póstumo se disolvió en el acto.
¡SWISSHH! – las monedas cortaron el aire como shurikens afilados y atravesaron a la aparición de Aura Negra, dividiéndola prolijamente en varios fragmentos antes de perderse en la noche.
¡FLOOSHH! – del espejo taoísta surgió un haz de luz intensa que transmutó instantáneamente al espectro Azul en una pequeña pila de polvo fosforescente.
¡DING DONG! – el sonido de las campanas reverberó entre las piedras del patio y alcanzó a la manifestación de Aura Verde, que en segundos se derritió como una vela de cera al sol del desierto.

Sólo quedaba la última manifestación, una especie de babosa gigantesca de Aura Amarilla que avanzaba reptando entre los restos humeantes de sus aliadas. Ho-Chi se permitió un momento para sacudir desperdicios etéreos de las mangas de su túnica y echar un vistazo burlón a los jóvenes. Pero los monjecillos ya no estaban ahí; habían abandonado las formas por completo y espiaban la batahola desde los distintos escondites que les ofrecía la arquitectura del patio. El Hermano Instructor decidió terminar la demostración con un toque de espectacularidad.

- Y por último, el arroz – anunció, y tomó un grano del pote. Lo exhibió en alto para que los novicios pudieran verlo, y de pronto dio un salto que lo elevó casi dos metros en el aire. Mientras permanecía allí suspendido por hilos invisibles, se contorsionó en un triple giro que culminó con un lanzamiento perfecto. El grano de arroz impactó de lleno en la babosa y tanto ese hecho como el alarde de destreza del instructor fueron ruidosamente celebrado por los jóvenes con gritos de alivio y victoria.

Ho-Chi giró hacia su audiencia mientras aterrizaba con la gracia de una pluma, y ya estaba a punto de agradecer los aplausos cuando una expresión extraña en la cara de su asistente más cercano lo hizo volverse hacia la criatura supuestamente derrotada. Algo había salido mal. Lejos de desaparecer o disolverse como los otros espectros, la babosa estaba creciendo de tamaño a toda velocidad. Más bien hinchándose como un globo. El Hermano Instructor estaba a punto de ladrar una orden cuando súbitamente la criatura explotó con un estruendo acuoso. Uno de los asistentes recibió un chorro de ectoplasma en plena cara, mientras que Ho-Chi terminó recibiendo el grueso del baño y quedó cubierto de pies a cabeza con una capa gruesa de mucosidad blancuzca.

El silencio que se hizo a continuación fue tan sólido y frío como el mármol, sólo perturbado por varios goteos sordos. Los novicios, incrédulos, se miraban entre sí en sus escondites y algunos se atrevían a reprimir una sonrisa. Tras unos segundos, Ho-Chi se volvió con suma lentitud hacia su segundo asistente, que había salido incólumne del trance, y clavó en él el único ojo que se asomaba por debajo del manto de baba.

- Voy a descubrir – dijo con voz lenta y pesada – al gracioso que compró otra vez el Gallo Doble Oro.

El rostro del segundo asistente se frunció en una máscara de culpabilidad y angustia.

- Yo… este… ¡Era el único que tenían en el Coto del pueblo! – alcanzó a gemir antes de salir corriendo entre las risas de los jóvenes y perderse tras uno de los arcos del monasterio.




De qué se trata




En términos de mecánica, una de las opciones más interesantes que han comenzado a popularizarse en los últimos tiempos entre los juegos de tablero modernos es la del cooperativismo. Definamos libremente como juego de mesa “cooperativo” a aquel que pone a los jugadores en pos de un objetivo común, que deben alcanzar –justamente- cooperando entre sí. Vamos a excluir de esta definición a aquellos juegos que involucran equipos, dado que siguen siendo un caso de jugadores contra jugadores, y también a aquellos en los que la mayoría de los jugadores se enfrenta a unos pocos, o incluso uno, como en el clásico dungeon crawler HeroQuest y sus derivados. Aunque en estos últimos la alianza y la colaboración entre los jugadores son esenciales para vencer al que oficia de Dungeon Master (y en verdad, no los incluimos sólo por la cláusula del adversario humano), en los juegos cooperativos que definimos aquí el enemigo no es un jugador más, sino que es el mismo sistema de juego.

En el venerable HeroQuest, 4 héroes
tratan de abrirse paso por las mazmorras
de un jugador que hace de Hechicero Malvado
Al decir que la idea es que los humanos se enfrenten a un enemigo inanimado, una Inteligencia Artificial, por ejemplo, uno podría pensar que una vez más estamos hablando del mismo síndrome “solitario multijugador” que aqueja a algunos diseños; nada más alejado de la realidad. Una de las características de estos juegos cooperativos es que el objetivo debe ser alcanzado por todos los jugadores, o por ninguno. El grupo entero se verá afectado tanto por la victoria por la derrota, cosa que no sucede en los juegos de tipo “solitario” donde si bien los jugadores no se enfrentan entre sí, cada uno suele ir por su cuenta y el carácter es competitivo. Otra diferencia sustancial es que justamente los juegos cooperativos suelen ser los más interactivos de todos, con consulta e intercambio constante entre los jugadores, mientras que los otros se caracterizan por esta carencia (y esto no significa, por supuesto, que no existan opciones excelentes en esa clasificación, como vimos con Stone Age).

Como decíamos, en los juegos cooperativos los jugadores no se enfrentan contra otros humanos, sino que luchan contra una máquina teórica sin cerebro, apenas un bulbo raquídeo de reglas y buena dosis de azar. La clave está, por supuesto, en la calidad de la construcción de la “máquina”. Partimos de un planteo original donde el conflicto es impersonal. Sin un jugador del otro lado, la cosa se asemeja más a una aventura que encaramos contra alguna fuerza de la naturaleza, irracional pero altamente destructiva. No es casualidad, creemos, que dos antecesores ilustres de Ghost Stories en este género, Forbidden Island y Pandemic, hayan elegido como “villanos” a los cataclismos naturales en el primer caso, y a las enfermedades infecciosas en el segundo. Ghost Stories introduce un personaje siniestro en la narrativa, pero cuyo poder se basa en la fuerza bruta y no en la inteligencia, por lo que podemos pensar esta pugna asimétrica como una reedición magistral de las clásicas historias o películas de humanos contra zombies o cualquier otro grupo de entidades impulsada únicamente por una tenacidad implacable. El rasgo que sí comparten tanto Forbidden Island como Pandemic y Ghost Stories es el de la presión sobre los jugadores. En todos los casos, se trata de una carrera contrarreloj. La experiencia es furiosa. Por supuesto que no hay que preocuparse por ningún reloj real: el juego sigue desarrollándose en turnos no simultáneos, y cada jugador puede tomarse el tiempo que desee. Pero con la presión de las hordas infernales encima, por no decir la del compañero que está a punto de perder su último punto de vida y clama a gritos nuestra ayuda, tarde o temprano todos sucumben al clima frenético. Lo que es, en nuestra opinión, una gran cosa.

Wu-Feng, el villano "automático" de Ghost Stories.

Yendo al grano (de arroz), el juego comienza cuando 4 monjes de la Orden Fat-Si llegan a un pueblo que está a punto de convertirse en epicentro de una rave fantasmal. Cada jugador encarna a un monje que deberá colaborar con sus compañeros para destruir a las criaturas una por una. Además, deben evitar que el pueblo caiga bajo el control de los espíritus. Y por si eso fuera poco, si logran sobrevivir a la sucesión de asaltos infernales, deberán enfrentar y –en lo posible- enviar de vuelta al Infierno a la encarnación del mismísimo Wu-Feng. ¡Fácil! En los párrafos que siguen nos adentraremos un poco más en los detalles de la misión y trataremos de medir la distancia real entre el dicho y el hecho, que Ghost Stories no es un juego sencillo ni mucho menos.




Cómo funciona


El pueblo: una de las posibles configuraciones de entre...
cómo era... permutaciomñnñ9factoriñn...  ah, sí:
362880 posibles!

Uffff. Ghost Stories es un juego simple en esencia, pero tiene una gran cantidad de elementos variables. Por un lado esto contribuye a su gran rejugabilidad, y por otro hace que las primeras partidas sean bastante caóticas. Vamos a dar una idea general sin describir las distintas opciones paso a paso, pero en general aconsejamos paciencia a los primerizos ya que entender cómo interactúan todas las particularidades del gameplay requiere un par de intentos. Lo primero y principal es el pueblo: una serie de distritos, 9 para ser exactos, cada uno representado por una loseta de cartón grueso y resistente. El pueblo conforma un cuadrado de 3x3 losetas que se disponen aleatoriamente, cada una de ellas con un dibujo distinto que normalmente representa al personaje responsable del distrito en cuestión (el herbalista, el vigilante, el monje budista, etc.) acompañado de varios iconos que describen su función. Es un buen momento para mencionar que Ghost Stories abunda en iconografía, y que si bien todo puede resultar muy confuso al principio, la consecuencia directa es que podemos prescindir por completo del idioma. Las losetas son reversibles, y en el anverso muestran la misma imagen del distrito pero envuelta en sombras y sin el personaje asociado. Una loseta con este lado hacia arriba indica que el distrito ha sido embrujado, y los monjes no pueden solicitar su ayuda hasta que esté libre de molestas presencias fantasmales.


¿Alguien pidió pizza? Leonard....
eeehhh, el Taoísta azul, listo para luchar
En la loseta central ubicaremos a nuestros cuatro taoístas. Están representados por figuras de plástico sólido de distintos colores (azul, rojo, amarillo y verde) en forma de monjes en posición de combate y con la espada en alto. Como en casa normalmente jugamos con Fran 7.2 y el concepto de “monje taoísta” puede resultarle un poco complicado, es común que los denominemos “ninjas”. Y que me perdone Antoine Bauzá mi atrevimiento poético si alguna vez los he llamado Donatello, Leonardo, Rafael y Michelangelo, pero me cuesta no pensar en la oportunidad de una licencia perdida. Como sea, cada uno de estos monjes cuenta también con un tablero de su mismo color, cuatro en total, que se adosan a cada lado del cuadrado formado con las losetas del pueblo. Estos tableritos son de hecho los que contienen los portales interdimensionales (o lápidas) por donde ingresarán los espantos, a razón de 3 por tablero.

Hablaremos entonces un poco de los fantasmas. Son muchos y variados, y están representados por cartas. Cada una contiene el nombre del fantasma, una ilustración, su fuerza o puntos de vida (de 1 a 4), el color asociado (lo que llamamos su “aura”) y una serie más de iconos que representan sus poderes. El mazo de fantasmas se baraja antes de cada juego y entre las últimas cartas se mezcla una o más –dependiendo del nivel de dificultad- manifestaciones de Wu-Feng, que son también espectros pero con resistencias y poderes superiores a los del resto de la horda, y cuya destrucción constituye el objetivo básico de nuestros monjes.

Estas geishas acuáticas, aunque débiles,
 tienen el molesto don de convocar aliados
 en cuanto aparecen. 
Cada turno consta de dos fases: en una actúan los fantasmas y en la otra el monje. Los fantasmas entran al juego tomando la primera carta del mazo: el color del enemigo determina a qué tablero irá a parar. Luego se activan los poderes que sean pertinentes y termina la fase. A continuación, el monje de turno podrá moverse 1 distrito en cualquier dirección y realizar una de dos acciones: a) exorcizar un fantasma o bien b) solicitar la ayuda del distrito en el que está parado. ¿Cómo se exorciza un fantasma? Sencillo: el jugador debe arrojar una cantidad fija de dados especiales (normalmente tres), que deben igualar la cantidad y el color de los puntos de vida de la monstruosidad a ser expulsada de nuestro mundo. Los monjes cuentan con la ayuda de objetos místicos (espejos azules, arroz amarillo, etc) que a los efectos del combate cuentan como dados del color correspondiente. Para poder exorcizar un fantasma el monje debe estar en un distrito adyacente a la lápida que ocupa el enemigo, de modo que buena parte de la táctica del juego reside en determinar la posición óptima para conjurar los peligros presentes… y los futuros. A primera vista, un tablero de sólo 9 casillas no hace suponer grandes problemas, sobre todo teniendo en cuenta que los monjes pueden moverse en diagonal, pero la clave radica en la frecuencia de aparición de los fantasmas. Todos los turnos entrará al menos uno en juego, y más de una vez desearemos poder volar con nuestro monje para alcanzar la esquina opuesta.

De hecho, hay un monje que sí puede volar, y es el Rojo. Esto es porque los diseñadores han distinguido a cada monje con poderes especiales que otorgan distintos beneficios, una decisión que ayuda a la identificación de cada jugador con su personaje, y agrega aún más asimetría a la experiencia. La contracara, como era de esperar en un juego en el que el concepto de Yin y Yang tiene un lugar prominente, es que los espectros también cuentan con un bonito arsenal de poderes, que van desde el ligeramente molesto hasta el absolutamente devastador. Algunos de estos poderes se activan cuando el fantasma entra al juego, otros cuando es eliminado, y otros se activan cada vez que le toca al dueño del tablero invadido. En este último grupo se encuentran los únicos fantasmas que tienen una representación física: unas logradas figuras de plástico negro que cada turno avanzarán sobre el pueblo con la intención de embrujar el distrito adyacente (y cuando se pierde una cantidad definida de distritos, el juego termina en derrota para los monjes).

El tablero de Leonar.... el Taoísta azul,
por donde entrarán sus fantasmas. 
El juego se desarrolla entonces con los taoístas combatiendo a cinco manos contra los espectros que no dejan de aparecer turno tras turno, hasta que eventualmente uno de los dos bandos es derrotado. Podríamos ahondar aún más en los poderes de unos y otros, mencionar la ficha del Yin-Yang o el dado de maldiciones, las figuritas de Buda que actúan como trampas –mis favoritas por lejos- o el hecho de que los monjes cuentan con energía y de hecho pueden morir (y ser resucitados) pero la verdad es que mencionar cada una de las variables que afectan el mecanismo básico del juego sería amontonar ingredientes que taparían el sabor del plato principal. ¿Qué sabor tiene Ghost Stories? Veámoslo siguiendo la temática...




El Yin

¡Toma esto, engendro infernal!
¡Y esto! ¡Y para ti también hay! 
El juego es tan ágil y liviano como un pequeño saltamontes que ha aprendido a caminar por el papel de arroz sin dejar huellas. No contiene una célula adiposa en todo su cuerpo de cartón y plástico. Cuando los monjes salen de su casilla central, se inicia una danza frenética que sólo termina cuando yacen los cuatro derrotados o el pueblo termina en poder de Wu-Feng. En el medio, todo es cálculo, riesgo, sacrificio y hasta negociación desesperada entre los jugadores mientras intentan multiplicarse y complementarse para tratar de eliminar a la mayor cantidad de enemigos posibles, como si estuvieran metidos en un Whack-a-Mole espiritista. Hay que ver a una mesa entera alentando a los gritos a un pequeño taoísta que está a punto de encarar un exorcismo difícil, confiando en que los dados no sean adversos. Y es que cada exorcismo exitoso cuenta, y cada uno que falla significa un paso más a un final que puede llegar a ser muy repentino.

Esto no quiere decir que el juego sea injusto, no; sí es verdad que existe una buena dosis de azar en los dados y el orden de los fantasmas en el mazo (muchos de ellos tienen como poder especial traer de inmediato a “amigos” y estos poderes pueden encadenarse, de modo que no es inusual que en un mismo turno aparezcan varios fantasmas de golpe!). Pero aún cuando la situación pueda volverse incontrolable de un momento a otro, queda la sensación de que hay lecciones por aprender, y que en la próxima partida se aprovecharán. Lo bueno de esto es que no existe un camino “óptimo”: otro problema que aqueja a varios Euros y que fija una apertura determinista entre los jugadores más avanzados. La gran cantidad de elementos variables en Ghost Stories garantiza que cada partida es suficientemente distinta a las anteriores. En nuestra opinión, la aleatoriedad está incluida en una medida justa.



El Yang

Ghost Stories es un juego difícil. Permítanme que resalte esta idea, para los que vengan cansados de leer todo el mamotreto anterior (¿hemos quebrado el récord de longitud con esta reseña?) y estén salteándose renglones.

GHOST STORIES ES UN JUEGO DIFÍCIL.

Que se entienda bien: no difícil de jugar, sino de ganar. Por si se lo están preguntando, no soy un mojigato de la dificultad. Me gustan los desafíos, y los juegos desafiantes. Pero después de más de 10 partidas en las que no tuvimos chance siquiera de pispear una encarnación de Wu-Feng –y esto, encima, en el nivel Novicio-, puedo concluir que la dificultad es un tantín elevada, al punto que diría que es un factor que separa con claridad a Ghost Stories de los otros cooperativos. Quiero hacer también especial hincapié en el hecho de que en mi nada humilde opinión este es justamente uno de los encantos del juego. No hay nada como quedarse con la sangre en el ojo para querer revancha, y lo bueno de este caso es que no hay lugar para rencores entre humanos. Pero hago esta salvedad e incluyo este aspecto en la columna del “Yang” porque tengo que suponer que hay gente que encontrará frustrante aquello que yo llamo encantador, y que no mirará con tanta simpatía que un juego ambientado en la China exija una paciencia acorde a la nacionalidad.

- Y prenderé una por cada intento.
- (Mmmhh. Hora de agrandar el templo...)
No tenemos nada que objetar en el rubro componentes, que son atractivos y de fabricación resistente, pero si fuera menester buscarle el pelo al huevo señalaríamos que el arte no nos impresionó demasiado. Apreciación enteramente subjetiva, no hace falta aclararlo, pero la estética general nos parece algo caótica y creemos que la tapa podría haber estado mucho más lograda. Francamente, minucias en el gran Esquema Universal de las Cosas.




En resumen


This game is CLEAN!
La verdad es que este Ghost Stories resultó ser una de las sorpresas más agradables que recibimos desde que empezamos a agregar títulos a nuestra colección. Antes de rendirnos a las reseñas super-positivas que el juego recibía por toda Internet y hacer el desembolso, temíamos dos cosas principales: una de ellas era que el tema fuera muy “oscuro” para los niños, en especial para Fran 7.2. Esto es algo que ya nos había ocurrido con Pandemic y su mundo arrasado por epidemias mortales, que no tuvo gran aceptación en la platea más menuda. Es cierto que Ghost Stories no tiene un ambiente exactamente festivo, y en verdad echamos en falta algún toque de humor, pero el aspecto de terror  –y hay algunos fantasmas que son bastante terroríficos- queda relegado a un segundo plano gracias a la omnipresencia de la acción pura. Los niños disfrutan llevando de aquí a allá a Donatello y Rafael y pateando traseros. El enemigo es un Mal arquetípico definido sin mayores matices, de modo que no hay ambigüedades morales que se interpongan en el reparto de piñas. El único aspecto que hemos tenido que manejar es el de la frustración, para evitar el desánimo tras las continuas derrotas. Un truco que usamos para que el incentivo no se pierda es que no hemos mirado las manifestaciones de Wu-Feng. Los peques no saben ni siquiera cómo luce ni qué poderes infernales tiene; esto le da un halo de misterio adicional y hace que con cada postergación su entrada en escena se espere con más entusiasmo.

Los peques llevan también un score sui generis. Como saben que la carta de Wu-Feng tiene un dorso rojizo, a diferencia del resto, después de cada derrota toman el mazo y cuentan a cuántas cartas quedamos de su aparición. Cuanto menos, mejor (creo que nuestro récord es haber quedado a 4 cartas de distancia). El juego propone un mecanismo de puntaje, incluso para las partidas que terminan en derrota, y hasta viene con una hojita extra para registrarlo. Pero no puedo imaginar a ningún monje que se precie sumando puntitos para ver si esta vez fue triturado o simplemente aplastado. ¡Un poco de dignidad!

La segunda preocupación que teníamos a la hora de considerar la compra de Ghost Stories era que la mecánica se pareciera demasiado a los otros dos cooperativos de nuestra colección, una vez más Pandemic y Forbidden Island. Ya esos dos juegos son bastante similares (tienen el mismo padre: el diseñador Matt Leacock), y de hecho considero a uno la versión “avanzada” del otro. Pero no tendría que haberme preocupado. El juego de Antoine Bauzá podrá ser cooperativo y compartir con los de Leacock esa presión implacable que aumenta con cada turno, pero fuera de eso la experiencia es completamente distinta. Cada aficionado a los juegos de tablero lleva sus propios parámetros para determinar si un juego en particular “gusta” o no. En el ámbito familiar, me alcanza contar la frecuencia con la que GS llega a la mesa, o las veces que empezamos una nueva partida apenas terminada la anterior, para declararlo un éxito sin reservas. Mientras tanto, en lo personal, mi interés no ha menguado después de todo este tiempo, y siento que todavía estamos empezando a conocerlo. No es necesario agregar más recomendaciones. ¡Nada más esperamos alguna vez pasar del nivel para Novicios!



Título: Ghost Stories
Idioma: Inglés/Francés/Alemán (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 1-4 (reglas especiales para menos de 4 jugadores)
Tiempo de juego: 60 min
Edad recomendada por el fabricante: 12+
Edad recomendada por este blog: 9+
Ficha en BoardGameGeekhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories