viernes, 20 de diciembre de 2013

Dónde está LEGO en CERN-land

(Crosspost de mi otro blog. No se trata de juegos de tablero, pero hey, ¡LEGOs!)

A esta altura muchos si no todos habrán oído hablar de Google Street View, la tecnología de Google que nos permite casi casi jugar a Myst pero en entornos reales y que hace un par de meses incluyó a Buenos Aires.

Esta vez le tocó al CERN (siglas de la Organización Europea para la Investigación Nuclear), el inmenso laboratorio que en 2012 fue noticia por haber detectado un bosón de características similares a las del elusivo Higgs.

Ya el Google Street View parece un juego, pero los científicos del CERN decidieron llevar la idea más allá. Antes de que llegaran los muchachos de Google con sus cámaras, escondieron 20 figuras de LEGO en los dos pisos del centro de cómputos y anunciaron una "búsqueda del tesoro" pública por medio de Google Street View.

Los participantes tienen tiempo hasta el 31 de enero para encontrar al menos 3 figuras LEGO y enviar sus capturas de pantalla (detalles aquí, ¡incluidos mapas para la búsqueda!). Después se hará un sorteo y el afortunado ganador podrá elegir un regalo de la tienda del instituto.

El laboratorio es grande y hay que tomarle la mano a la navegación con GSV, pero la cosa tiene ese encanto clásico que conocen los fans de los libros de Wally y de todos esos juegos casuales donde hay que buscar objetos. Con el agregado del inmenso factor geek, por supuesto. Los LEGOs aparecen como duendes pescados in fraganti mientras juegan entre los cables y los gabinetes. Abajo está mi único descubrimiento hasta el momento:

¡Ajá? Algo sospechoso arriba de ese armario... a ver el zoom...

¡Piedra libre para... eh, Pocahontas?

Pueden empezar a jugar aquí.


sábado, 14 de diciembre de 2013

LED: listo para el arbolito

LED es el primer juego de la serie "Juegos de autor" que acaba de lanzar en el país la editorial argentina Bisonte.

Quisiera aplaudir de entrada el nacimiento de esta línea dedicada a la publicación de juegos originales, siquiera porque por primera vez -hasta donde sé- el nombre del diseñador aparece en la tapa; una práctica que en el resto del mundo está mucho más difundida.

Este primer título, LED (que tal vez como pequeño homenaje al TEG, transmuta las siglas del Light-Emitting Diode en el subtítulo "Lógica-Estrategia-Deducción"), es una creación del diseñador argentino Luis F. Marcantoni. Yo no tenía muchos datos sobre el juego más allá de estar enterado de su existencia, ni había visto todavía ninguna reseña cuando lo descubrí, medio escondido, al final de una góndola de una importante juguetería del barrio; no tuve más remedio que traérmelo.

Se trata de un abstracto para 2-4 personas en el que los jugadores deben conectar la mayor cantidad de LEDs de su color, evitando que sus oponentes hagan lo mismo con los propios. El diseño le debe bastante a Carcassonne, y no sólo por la mecánica de losetas (este es el segundo juego nacional en adoptarla, si no me equivoco, después del Zug de Spielen). Pero tiene una accesibilidad aún mayor.

LED combina elegancia, sencillez y profundidad táctica en un paquete que puede llenar momentos muy entretenidos. Además llega en la época justa: todos esos LEDs rojos, azules, verdes y amarillos van a quedar perfectos en la sobremesa navideña.

Como de costumbre, haremos un repaso de los componentes y seguiremos con un análisis de las mecánicas involucradas, para terminar con conclusiones y reflexiones personales.






Dispositivos



El tema de los componentes siempre es un poco ríspido cuando hablamos de los juegos argentinos, ya que todos los aficionados sabemos que de momento nos es difícil, por no decir imposible, competir con la calidad de la manufactura norteamericana/europea. No obstante, el desempeño de LED en este rubro es muy decente.

El juego viene en una caja de tamaño medio, comparable al de Zug. El material utilizado es muy bueno y tiene una terminación satinada mate (los que entiendan de impresión gráfica podrán tal vez decirme el nombre correcto). En el interior nos encontramos con varios componentes, entre los que destacan una variedad de losetas/tiles a las que a partir de ahora llamaré "baldosas" para usar el término que emplea el manual del juego.

El único tablero presente es uno rectangular que alberga dos pistas de puntuación, y es de muy buena calidad. Da gusto desplegarlo y comprobar que el cartón es de buen grosor y resistencia. En esta pista se ubican los marcadores de puntaje para cada jugador. En mi ejemplar de LED estos marcadores están representados por daditos blancos de plástico, con un símbolo impreso en una sola de sus caras. En la foto del manual, sin embargo, se ven fichas planas más estándar y más atractivas.

Los marcadores de puntuación incluidos en LED.
Seguramente esto se debe a un factor de costos. Aunque no cambia en nada el desarrollo del juego en sí, y de hecho pueden reemplazarse por cualquier otro marcador de que uno disponga, lo cierto es que los dados no nos parecieron la mejor opción para el trabajo que tienen que hacer, ya que son algo engorrosos de manejar y tienen una tendencia molesta a chocarse entre sí y deslizarse a un carril distinto de la pista.

En LED, cada jugador maneja una "mano" de baldosas que deben permanecer en secreto. Para protegerlas de la vista de los oponentes curiosos, el juego incluye cuatro pantallas de cartón con bordes plegables que pueden pararse enfrente de las baldosas de cada jugador. Aunque son muy útiles, estas pantallas representan mi segunda disconformidad menor en el rubro componentes. Estéticamente están muy bien, identificadas con el número de jugador y plastificadas, pero son un poco delgadas y pueden volarse fácilmente si entra un poco de viento o si alguien resopla cerca. Sin duda otra limitación fundamentada en costos que tal vez pueda mejorarse en una edición futura (¿deluxe?).

Pero el aspecto crítico del rubro componentes son, sin duda, las baldosas rectangulares, dado que los jugadores estarán manipulándolas continuamente. Los que jugamos de local sabemos que no es realista esperar baldosas con calidad Carcassonne, y la verdad que tampoco son necesarias. En este caso, tienen el grosor justo para ser manejables, similar a las del Zug; e incluso al ser rectangulares y más pequeñas no muestran la leve tendencia a deformarse que tenían aquellas. Lo principal en mi opinión es que son sólidas y se pueden levantar de la mesa con facilidad. El diseño espartano es atractivo y el fondo mate las hace fácilmente visibles e identificables.

El tablero de puntuación
El aspecto general y la presentación gráfica de LED están muy cuidados, ya desde la tapa misma (que visualmente remite a las famosas motos de Tron). El color predominante en los componentes es el negro, que además de combinarte con todo es un contraste perfecto para los colores de los LEDs que, al fin y al cabo, simulan ser luces. Sin duda es un look austero pero en línea con la elegancia y sencillez del gameplay. Va a quedar muy bien en la juegoteca / mesa de café.

Un toque de distinción viene en forma de una bolsita de tela negra y cordón rojo que se utiliza para almacenar las baldosas. Como éstas vienen impresas de ambos lados, no se pueden apilar boca abajo al estilo Carcassonne, y por lo tanto requieren ser extraídas de un contenedor opaco. Se agradece la inclusión de este elemento muy necesario.

Por último, resta mencionar el manual, que es excelente; no sólo por su calidad sino porque las reglas están explicadas con claridad y sin huecos o ambigüedades. Por desgracia es muy común que al comprar un juego de alto costo y buenos componentes uno se lleve un chasco cuando se sienta a jugar, al ver que ese mismo cuidado no se trasladó al aspecto que paradójicamente no depende del presupuesto: el reglamento. Esto es algo muy común -y muy frustrante- en los juegos de industria nacional; el "estándar dorado" de este tipo de incongruencias de atractivo físico vs. neuronas sigue siendo, en mi opinión, el Duellum de Top Toys.

Afortunadamente aquí es donde el LED revela sus raíces en el hobby casero y meditado. El manual incluye lista de piezas, créditos correctamente atribuidos, gráficos, fotos y toda la información necesaria para empezar a jugar sin problemas. Ni siquiera hay prácticamente faltas de ortografía; en verdad una ráfaga fresca en un verano tórrido.





Diagrama de flujo


Antes de empezar, cada jugador recibe su pantalla protectora y cinco baldosas que conformarán su "mano" secreta. También se le reparte una de las cuatro baldosas especiales que representan los cuatro colores: azul, verde, amarillo o rojo; el jugador tratará de mantener el color recibido en secreto durante toda la partida. Finalmente, en el centro del área del juego se ubica la baldosa de inicio, más grande que las baldosas regulares, que será la base para la formación de las primeras redes.

En LED gana el jugador que acumula más puntos al final del juego. Esto se logra de dos formas:
a) completando LEDs y
b) cerrando redes/circuitos de LEDs del color propio, que -recordemos- es secreto.

El tablero de puntuación incluye dos pistas separadas para llevar cuenta de ambas formas de scoring. Cada jugador, entonces, controlará el marcador de sus puntos personales (la información "pública"), y deberá vigilar el marcador de los colores. Específicamente el de su color secreto, que puede ser modificado también por sus oponentes.

En su turno, cada jugador debe jugar una baldosa de su mano que complete al menos un LED con alguna de las baldosas ya presentes en la mesa. Cada baldosa rectangular del juego está bordeada por 6 mitades de LEDs, llamadas semi-LEDs: dos en cada lado largo, y una en cada lado corto. Un LED se completa cuando se unen dos semi-LEDs con el mismo color, y cada LED completado de esta forma suma automáticamente un punto para el jugador activo, que debe avanzar su marcador correspondiente en la primera pista de puntuación.

Ejemplo de jugadas correctas, todas las redes abiertas
El juego permite bastante libertad en el posicionamiento de las baldosas, es decir que pueden ubicarse en forma horizontal o vertical, haciendo contacto con uno, dos, o más semi-LEDs de baldosas adyacentes, desfasadas unas con otras, etc. La única restricción es que todo semi-LED debe entrar en contacto únicamente con otro del mismo color.

Hasta aquí la puntuación estándar. La segunda forma de ganar puntos tiene que ver con los colores y la conexión de los circuitos eléctricos.

Además de 6 semi-LEDs, cada baldosa incluye también cables o enlaces que interconectan los que son del mismo color. A medida que la cantidad de baldosas en la mesa va creciendo, estas líneas terminan conectando varios LEDs completos. Cuando se forma un grupo de LEDs conectados entre sí sin que queden mitades libres ni enlaces abiertos, se dice que se ha cerrado una red de ese color.

En caso de que después de una jugada se cierren una o más redes, el jugador activo se suma un punto por cada LED completado, como es habitual. Pero además, avanza (en la segunda pista de puntuación) los marcadores correspondientes a los colores de las redes que se hayan cerrado. Cada color avanza tantos espacios como LEDs compongan sus respectivas redes. Nótese que un jugador puede cerrar una red de cualquier color. Cerrar redes ajenas, eso sí, aportará directamente a la puntuación de un oponente!

Tablero de juego con dos redes cerradas. El color verde ha sumado 4 puntos y el amarillo 2.
Tras hacer una jugada que no cierre ninguna red, el jugador activo repone su baldosa extrayendo una nueva de la bolsa. Si en cambio la jugada causó el cierre de una o más redes, el jugador activo puede jugar inmediatamente una nueva baldosa de su mano, y reponer después dos de la bolsa. Esto se llama "jugada doble". El turno pasa entonces al siguiente jugador.

El juego continúa de esta manera hasta que un jugador alcanza una cantidad de puntos definida (40 en la versión estándar) en la pista "pública", momento en que la ronda se completa y se pasa a hacer el recuento total. Aquí es donde aparecen las sorpresas, ya que cada jugador revela su color y agrega a su puntaje la puntuación alcanzada por ese color en la segunda pista. El ganador es quien se alza con la mayor cantidad de puntos totales.





Lógica digital

LED es un diseño simple -algunos tal vez lo incluirían en la categoría de filler- pero que esconde posibilidades tácticas que pueden no ser evidentes en las primeras partidas, cuando todo parece estar determinado más por el azar de las baldosas que salen de la bolsa.

Un par de partidas más, y se ven las distintas formas en que el jugador ejerce un control sutil sobre el caos multicolor que se extiende en la mesa.

Para empezar, uno se da cuenta de la importancia de cerrar redes y de vigilar la pista de colores, algo que inicialmente tal vez desoriente un poco. La pista primaria, al fin y al cabo, es directa e inmediata: un punto por cada LED completado y listo. Pero pronto se ve que las diferencias de puntaje que se alcanzan con este método no son muy significativas.

Si uno se concentra en completar LEDs e ignora las redes (cosa que tranquilamente podríamos adoptar como variante para una versión infantil del juego), en cada jugada se puede obtener un máximo teórico de 6 puntos (6 semi-LEDs por baldosa), y en la práctica una cantidad que la mayoría de las veces va de 1 a 3. Cuatro puntos es más inusual, y hasta ahora no creo haber visto 5. Esto hace que las puntuaciones de todos los jugadores generalmente se mantengan en un cabeza a cabeza que dura toda la partida.

El aspecto desequilibrante, y el que por supuesto agrega la sal, es el de las redes. Marcantoni debe haber jugado y estudiado Carcassonne, como mencionaba al principio, ya que se detectan influencias que van más allá de la mera mecánica de baldosas.

Carcassonne premia al jugador que elige asumir el riesgo de esperar hasta lograr construir y cerrar una ciudad decente. Uno siempre tiene la opción de crear un enjambre de ciudades de dos losetas, pero esto le significará menos puntos (aunque puede compensar parcialmente con una red adecuada de granjeros). En LED, concentrarse en la pista inicial es la tentación, pero los puntos fuertes se ganan con los colores, sobre todo si uno logra despistar a sus compañeros de juego.

Este aspecto de LED es totalmente original: en Carcassone la pugna por la posesión es abierta, y cada jugador se traba en una competencia de seguidores donde cada uno sabe quién es quién. En LED, resulta vital que el oponente no adivine nuestro color, ya que de esta forma sabrá exactamente nuestra posición en el puntaje y podrá dedicarse a hacernos la vida miserable.

Bloquear al contrincante por medio de la ubicación de baldosas periféricas que hacen imposible completar un patrón es una táctica fundamental de Carcassonne (por lo menos para quienes juegan Carcassonne como juego de conflicto directo). Es muy sencillo de hacer también en LED. Las baldosas reversibles son versátiles, pero hay secuencias de luces que simplemente no están contempladas. Una vez que se identificaron (esto puede llevar un par de partidas) uno puede aprovechar la generosidad de las reglas de posicionamiento que ofrece el juego para quitarle al oponente la posibilidad de cerrar redes clave.

Aún así, no es fácil ocultar el color propio. Se requiere mucha sutileza en las jugadas y buenas habilidades meta-juego, como las que requieren en general todo mecanismo de bluffing. Está claro que la inclusión de un par de jugadores más potenciaría en gran medida este aspecto del juego y -en mi opinión- lo haría más emocionante, aunque quedaría por ver en el testeo si vale la pena el alargue de la duración y la mayor cantidad de materiales requeridos.





Balance de carga

¿Qué conclusiones sacamos entonces sobre LED, específicamente desde la óptica familiar?

El veredicto es que estamos todos contentos de haberlo agregado a nuestra colección.

LED es uno de esos juegos que apelan a todas las edades y jugadores, desde los que buscan su costado más cerebral hasta los que disfrutan de hacer encajar patrones (y por supuesto, está el aspecto de "misterio" del color secreto). Es, por lo tanto, totalmente apto para niños.

Julieta 5.11 no tendrá una estrategia refinada, pero disfruta jugando a LED

También es portable, lo que lo hace ideal para las vacaciones. Este es un aspecto que no destaco mucho en las reseñas, pero hay algo old-school en LED -tal vez su simpleza unida a mecánicas atractivas, tal vez ese tinte de "un minuto para aprender, una vida para dominar"- que acompaña también a los juegos de cartas y tablero más tradicionales. En mi opinión, es ideal para la sobremesa.

Básicamente el juego no deja muchos flancos para criticar. Seguro, no tiene un "tema" muy emocionante, pero uno sabe en lo que se mete con un abstracto. Y están esos problemillas con los componentes. Fuera de eso, la nueva línea de "Juegos de autor" de la editorial Bisonte tiene un arranque excelente con un título sumamente accesible y que se siente a la vez personal y clásico.

En otras palabras, empezaron con la pata derecha.


Título: LED: Lógica-Estrategia-Deducción

Autor: Luis F. Marcantoni

Editorial: Bisonte
Idioma: Español (no se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-4
Edad recomendada por este blog: de 7 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/149927/led-logica-estrategia-deduccion


martes, 3 de diciembre de 2013

Imperios Milenarios: un nuevo estándar de excelencia

El artículo que presento hoy no es de mi autoría. Se trata de una reseña de Imperios Milenarios que publicó el usuario Dave Shapiro en los foros de Boardgamegeek.com.

Shapiro es conocido entre los que fueron testigos de la llegada de la "fiebre Euro" a nuestro continente, principalmente gracias a la difusión que realizaba como columnista en la publicación web The Games Journal. Su historial, sin embargo, comienza bastante más atrás y tiene raíces en el más puro juego norteamericano: me dicen que está trabajando en un libro titánico sobre los 50+ años de Risk y sus distintas encarnaciones. Por lo que pude ver, los análisis de Shapiro son piezas en profundidad que desmenuzan las mecánicas de los juegos que abordan, sin perder de vista el fundamental factor diversión.

A diferencia de él, yo conozco personalmente a Juan Carballal, el creador de Imperios Milenarios (y lector de este blog), y tuve la oportunidad de contarme entre sus clientes y -brevemente- beta testers. He tenido también el gusto de compartir muchas charlas de café sobre diversos temas de nuestro mundillo favorito. No he tenido ni tengo, sin embargo, ningún vínculo comercial con Eurojuegos Buenos Aires. Mi interés en difundir esta reseña se basa en que representa probablemente uno de los mayores avales dirigidos a un juego nacional de parte de una personalidad de la industria con las credenciales de Shapiro. Confío en que sea sólo el primero de muchos.

Con la venia explícita del autor, he traducido la reseña íntegra al español y sólo agregué imágenes, captions e hipervínculos a los juegos mencionados. El original se encuentra aquí:
http://boardgamegeek.com/thread/1048132/a-new-standard-of-excellence

El artículo es largo pero vale la pena para conocer el impacto que está teniendo Imperios en el exterior. Que lo disfruten.

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El cetro cambia de manos

Antes de pasar a hablar de Imperios Milenarios, vale la pena hacer un poco de historia. Muchos jugadores de hoy habrán oído hablar de al menos algunos de los juegos que menciono a continuación, aunque es probable que no los hayan jugado. Es muy común, especialmente en el caso 
de Civilization, que las descripciones se basen en recuerdos de partidas jugadas hace décadas. Si usted no está interesado en esta discusión preliminar, simplemente avance a la sección dedicada a Imperios Milenarios. En este primer segmento he evitado referirme a los juegos del tipo "4X"; un género que considero similar pero que tiene suficientes diferencias fundamentales en lo que hace a planificación y estrategias.

Hace unos treinta años participaba de varios grupos de juegos que se reunían con regularidad. En uno de ellos, bastante numeroso, jugábamos clásicos como Dune, Diplomacy y Civilization. Estos títulos tenían la cualidad de atraer siempre al mismo tipo de jugador. Otros miembros del grupo se pasaban horas, días, semanas, vidas enteras jugando a esos wargames gigantescos que venían con tantas fichas de cartón que había que usar pincitas para poder mover las torres apiladas sin desparramarlas por el tablero. En esa época, había muy pocos juegos "para adultos" que estuvieran también pensados para varios jugadores (la mayoría de los wargames se juegan de a dos). Hoy en día la situación ha cambiado radicalmente. El mercado del juego para adultos está bien abastecido por varias compañías, y hay cientos de títulos para elegir. Pero en ese entonces, la escasez hacía que se toleraran y aceptaran muchos defectos evidentes en muchos diseños. Es importante hacer notar que todos esos juegos eran muy, muy largos, con partidas que excedían fácilmente las 3 ó 4 horas.

Diplomacy, versión Avalon Hill (1976).
En Argentina y Brasil se lo conoció como 1914.
En Diplomacy (1959) hay sólo dos tipos de unidades: terrestres y marítimas. El objetivo del juego es expandirse globalmente hasta controlar una cantidad específica de centros de suministros; básicamente conquistar el mapa. Las estrategias que intervienen en esta conquista son idénticas a las de Risk (1959), con la diferencia de que la resolución de los conflictos no depende tanto de la suerte con los dados, sino que se requiere obtener el apoyo de los demás jugadores. Este sistema da lugar a extensos y arduos periodos de negociación entre cada turno. Las movidas son simultáneas y ocultas; una buena fórmula para promover todo tipo de traiciones y puñaladas por la espalda. Las personalidades de los jugadores también tienen un papel importante en el desarrollo del juego. Diplomacy nunca me llegó a atrapar; siempre me pareció que la habilidad de vender una idea era más importante que la correcta implementación de los planes. Por más que las estrategias a nivel tablero fueran siempre obvias, tener que convencer a alguien para que apoyara las decisiones diluía toda la experiencia. Es verdad que participé en varias partidas memorables, pero el juego en sí no era muy divertido. Diplomacy todavía se vende bajo el sello de Avalon Hill (Hasbro).

For he is the Kwisatz Haderach
Dune (1979) fue un éxito total: uno de los mejores diseños que haya jugado. Muy pocos títulos pueden compararse a la experiencia de jugar Dune con oponentes que entiendan bien el juego. En la actualidad, Fantasy Flight vende una versión adaptada a un tema distinto y rebautizada como Rex: Final Days of an Empire (2012). Dune no era un juego de civilizaciones, pero solía atraer al mismo segmento de aficionados a los juegos para adultos de varios jugadores.

El último del trío es Civilization (1980). No hay muchas dudas con respecto al impacto que tuvo este juego sobre la industria en general. A lo largo de los años se hicieron muchas versiones digitales y muchos productos derivados, con mecánicas y contextos históricos similares (el videojuego Civilization original vendió más de 800.000 copias en la PC, una cifra excepcional para ese entonces). El original de tablero fue creado por Francis Tresham, quien también diseñó muchos otros juegos del género "18XX", así como el más reciente Revolution: the Dutch Revolt 1568-1648 (2004). La publicación de Civilization en el mercado norteamericano corrió a cargo de Avalon Hill. A pesar de la enorme popularidad del juego, ya pasaron varios años desde la última reimpresión. Son muchos los que siguen todavía buscando un reemplazante digno. Civilization es algo así como el Santo Grial del diseño de juegos de mesa.

Quien lo haya jugado en su momento guarda seguramente muy gratos recuerdos. Muchos tal vez evoquen las épicas partidas de entonces y lamenten que hoy no exista nada comparable. Pero es sabido que la mente tiende a ser selectiva y a barrer muchos defectos bajo la alfombra. Aunque Civilization fue un gran diseño para su época, hoy tendríamos que revisar varios aspectos. El juego original presentaba tres fallas importantes. La primera tiene que ver con la Pista de Tiempo. Cada nación del juego cuenta con una pista individual, en la que sólo se puede avanzar si se cumplen ciertos requisitos. Desafortunadamente, si uno queda atrás en su pista no tiene forma de retrasar a sus oponentes, ni existe mecanismo para recuperar el terreno perdido. Por ejemplo: si una nación no podía cumplir el objetivo de construir dos ciudades en el segundo turno, estaba acabada. Fin. Game over. La partida en sí podía durar tres o cuatro horas más (era un juego muy largo), pero para esa nación todo había terminado, y para peor, sus oponentes estaban perfectamente al tanto.

La segunda falla importante (en mi opinión) era que, sin importar cuán sólidos fueran los planes que uno elaborara, si el comercio (la negociación) fallaba por algún motivo, se corría el riesgo de incumplir el requisito de un turno dado y así quedar atrás definitivamente. Quiero aclarar que no es que me disgusten las mecánicas de negociación. Lo que sucede es que la de Civilization estaba mal implementada. Si yo tengo algo que para un oponente significa ganar o perder el juego, no hay nada que pueda ofrecerme a cambio. Nunca lo obtendrá de mí voluntariamente. Esa sola transacción denegada puede costarle la partida; y recordemos que son partidas de varias horas de duración.

La falla final eran las cartas de desastres. Era muy importante planificar con cuidado para que cuando golpeara un desastre el efecto no fuera completamente devastador. Una vez más, con solo recibir una carta como resultado de un intercambio con otro jugador uno podía quedar fuera del juego a poco de iniciada la partida.

Partida en curso de Civilization.
A pesar de todo lo señalado, la verdad es que disfruté enormemente de Civilization. Tengo incontables partidas en mi haber y nunca, jamás rehusé la oportunidad de jugarlo, defectos y todo. Tresham era un genio del diseño. Antes de Civilization, no había nada que se comparara con este estilo de juego. Hay quien prefiere verlo como un simple derivado del Risk; en ese caso, se trata de una mejora superlativa. Desafortunadamente, el tiempo no ha sido muy amable con Civilization. Desde su época, los estándares de diseño han avanzado en otras direcciones. De volver a publicarse habría que introducir varios cambios sustanciales para ajustarlo a las expectativas de los jugadores modernos.

La búsqueda de un juego de civilizaciones "rápido" ha llevado al menos dos décadas. La mayoría de los aspirantes que aparecieron en ese lapso fracasaron, aunque algunos estuvieron muy cerca. Through the Ages: A Story of Civilization (2006) es el que más se acerca al espíritu del juego original y requiere una planificación similar. El único aspecto en el que queda atrás es en la ausencia de un mapa. Through the Ages es un juego de civilizaciones implementado como un juego de cartas; uno muy bueno, pero juego de cartas al fin. Sin el mapa, todo tiene que ver mucho más con los números que con las posiciones. Se trata, en esencia, de una abstracción de Civilization.

Through the Ages, 1era. edición.
Mare Nostrum (2003) fue aclamado en su momento como el Santo Grial, EL juego de civilizaciones moderno. Algunos decían que su diseño había llevado dos décadas. El juego incluye un hermoso mapa del Mediterráneo y varias naciones con sus ejércitos correspondientes, además de gran cantidad de cartas para el comercio. Originalmente se lo presentó como el reemplazo definitivo para Civilization (y yo tenía grandes esperanzas de que fuera así). Desafortunadamente, Mare Nostrum es simplemente una versión de Colonos de Catan con esteroides. Prácticamente todo el juego depende del comercio. La expansión incorporó una nueva sección al mapa y criaturas mitológicas, pero sigue siendo un juego en el que el intercambio lo es todo. Uno podría rediseñarlo con mínimo esfuerzo para eliminar el mapa y las unidades sin mayores consecuencias. Una cosa es cierta: Mare Nostrum no es Civilization.

El último de los tres juegos de civilizaciones más populares del momento es Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010), publicado por Fantasy Flight Games. Este título se basa en la versión digital del juego, no en la de Avalon Hill. El mapa está compuesto por un conjunto de losetas genéricas donde se ubican y desplazan una cantidad limitada de unidades. El terreno juega un papel importante, y cada nación cuenta con atributos exclusivos. Es un buen juego, pero no tiene el mismo espíritu de la versión de Tresham/Avalon Hill. El mapa es demasiado reducido como para permitir la creación de imperios extensos. El combate es también bastante más frecuente que en el juego original. ¿Es un juego de civilizaciones? Sí, lo es, y eso alcanza para contentar a algunos de los devotos menos exigentes. Yo lo juego y lo disfruto, pero no alcanza a saciar la sed de Civilization.

Contenido del Sid Meier's Civilization.
Con el tiempo, muchos, muchos otros candidatos aparecieron para reclamar el trono. La mayoría terminaron siendo fracasos rotundos. No es un tipo de juego que sea sencillo de diseñar. Si no se hace bien, todo queda reducido a un conjunto de mecanismos muy insatisfactorio. Creo que es imposible diseñar un juego de civilizaciones de corta duración. Habría que eliminar demasiadas cosas para reducir el tiempo de juego; demasiados otros aspectos deberían abstraerse. En lo personal, no puedo entender por qué alguien podría insistir con la idea de un juego así. Pensemos en la exitosa serie Juego de Tronos. Tanto las novelas como la serie televisiva están llenas de conflictos y situaciones complejas, extensas, de alcance épico. Si se comprimieran en una película de dos horas, la experiencia sería muy distinta. Lo mismo vale para los juegos de civilizaciones.

Finalmente, y después de esta larga introducción, es pertinente que pasemos a examinar al representante más reciente del género: Imperios Milenarios.

Imperios Milenarios


Versión deluxe (limitada)

A lo largo de los años tuve la oportunidad de jugar a unos cuantos juegos de civilizaciones. Algunos se destacaron en un área específica y fallaron en otras. Ninguno de ellos pudo igualar el estilo de juego del Civilization original. Hasta ahora. Imperios Milenarios es, simplemente, el mejor juego de civilizaciones que se haya publicado a la fecha, superando incluso al diseño de Tresham.

El creador del juego es Juan Carballal y la editora es Eurojuegos Buenos Aires. Imperios Milenarios admite de 3 a 7 jugadores (Nota: nosotros probamos jugar con 2 personas, cada una al mando de dos naciones. Al principio la experiencia no fue del todo fluida, pero terminó mejorando al punto de que estoy dispuesto a repetirla). El diseñador estima una duración de media hora por jugador. Diría que esto se ajusta bastante a la realidad una vez que se han absorbido los conceptos del juego.

Tanto Mare Nostrum como el Civilization original se juegan en mapas del Mar Mediterráneo. El mapa del Imperios Milenarios traspone esas fronteras y se extiende hasta abarcar regiones de Asia y una buena porción del Medio Oriente. El hecho de que las regiones sean mucho más pequeñas que las de Mare Nostrum o Civilization permite que la cantidad de territorios sea mucho mayor. El mapa es una belleza. Viene impreso en eco-cuero (me recuerda a aquellos curiosos mapas de tela característicos de los juegos de Ragnar Brothers) y está muy bien pensado, con varios cuellos de botella naturales y una cantidad limitada de ciudades capitales. Este es un elemento crítico. En nuestros juegos descubrimos que si bien los combates no eran demasiado frecuentes, el diseño del mapa y los requerimientos de avances terminaban por alentar -y en ocasiones requerir - un cierto grado de conflicto. Algunos de los mejores mapas que he encontrado en otros juegos de tablero son los de los brasileños Sérgio Halaban y André Zatz. Sus mapas están dispuestos de tal forma que terminan dirigiendo sutilmente el flujo del juego, como si las reglas estuvieran incorporadas al diseño. Lo mismo vale para Imperios Milenarios. Por ejemplo: el avance a la tercera edad requiere el control de tres capitales. En un juego de cuatro jugadores, habría que controlar un total de 12 capitales para que todos pudieran cumplir con el requisito. Pero el área del mapa que se utiliza en el juego de 4 jugadores no tiene esa cantidad, por lo que perseguir esa vía a la victoria desembocará en conflicto.


Como en el caso del Civilization de Tresham, las unidades de las distintas naciones pueden coexistir en un mismo territorio. El combate no es obligatorio y, cuando ocurre, puede ser costoso. Hay momentos en el juego en que tratar de discernir la extensión real de cada imperio entre todas las diferentes unidades se vuelve un poco confuso.

Este es un juego para adultos que admite varias estrategias y caminos para alcanzar la victoria. Carballal ha añadido varias mecánicas de Euro a las clásicas presentes en el juego Civilization original. Esto da como resultado que el juego se simplifica donde debe, y encima agrega una buena cantidad de posibilidades que no estaban disponibles antes (entiéndase: no quiero insinuar que IM es una copia del juego de Tresham; la comparación es inevitable con cada nuevo título que aparece en este género). Como muestra de lo afinado del diseño basta mencionar que el reglamento consta de DOS páginas (!). Imperios Milenarios es a los juegos de civilización lo que Eclipse (2011) fue para el género de 4X.

El juego incluye 400 fichas plásticas circulares de 4 colores, que son el corazón del diseño. Los jugadores no representan distintas naciones de la historia, como en el Civilization de Tresham o la versión de FFG. Las fichas son las que determinan, en definitiva, el tipo de civilización que crea cada jugador. Es un mecanismo de armado de mazo que revela el estilo de juego de cada participante a medida que avanza la partida. En un turno dado, un jugador extrae una cantidad fija (el número depende de la Edad) de fichas de su cubilete, que van a determinar sus acciones para ese turno (se puede también reservar una cantidad de fichas para un turno posterior). Tras esto, cada jugador toma una ficha más del "banco". Con cada ronda, los cubiletes de los jugadores se van llenando de fichas (acciones) de distintos tipos.


Las fichas tienen cuatro colores: rojo, azul, amarillo y negro. Cada color permite dos acciones distintas. El rojo representa las acciones militares. Cuando el jugador selecciona este color, puede aumentar el tamaño de su ejército y conquistar una ciudad neutral, o bien atacar al ejército o la ciudad de un oponente. Las fichas amarillas permiten que un jugador incremente sus fondos o adquiera una tecnología. Con las fichas azules se pueden explorar áreas marítimas y costas adyacentes, o comerciar con otro jugador. Finalmente, las fichas negras permiten la expansión territorial, o la construcción de una Maravilla. Y eso es todo: esas son todas las acciones disponibles durante el juego. Es importante recordar que como en todo sistema de construcción de "mazos" uno debe acumular fichas considerando cuidadosamente las ramificaciones posteriores. Juntar demasiadas fichas de un solo tipo puede traer complicaciones en las etapas finales del juego. A medida que el jugador va agregando fichas a su cubilete, va definiendo la naturaleza, el alma de su civilización.

Cada ronda tiene un jugador inicial distinto. Me gusta esta mecánica, ya que elimina las potenciales ventajas de quedar primero o último en el orden de turno. Tampoco hay mucho tiempo de espera, porque la fase de "color" se resuelve en forma simultánea entre todos los jugadores. Por ejemplo: el rojo es el primer color que se resuelve. En esta fase podrán participar (siguiendo el orden de turno de la ronda) todos los jugadores que hayan sacado fichas rojas. De esta manera se minimizan los tiempos muertos para un jugador dado. El juego estándar incluye tres Edades: Piedra, Cobre y Bronce. Si los jugadores prefieren un juego más largo, existe una cuarta Edad, la de Hierro, que cuenta con toda la información necesaria en el mapa.

El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  1. Se agota uno de los colores de las fichas de acción.
  2. Una nación pierde todas sus capitales.
  3. La mitad de las naciones del juego llegan a la Edad final.
  4. Un jugador cumple los objetivos de la última Edad.
Al finalizar la partida los jugadores suman sus puntos, y el que haya acumulado la mayor cantidad se proclama ganador. Este sistema es otra mejora notable sobre el concepto original de Tresham, donde los rezagados no tienen chance de ganar; Imperios Milenarios corrige este problema al permitirle la victoria a cualquiera que tenga una cantidad suficiente de puntos, aun cuando no haya alcanzado los objetivos de la etapa final. Por ejemplo, un jugador puede tener suficientes ciudades bajo su control, puede haber capturado capitales, y puede estar en el nivel tecnológico adecuado, pero tal vez le falten mercancías. Puede estar una Edad por detrás de sus oponentes, pero tal vez desarrolló una mejor civilización. A diferencia de las condiciones de victoria del juego Civilization original, prácticamente lineales, Imperios Milenarios ofrece varias vías y estrategias para alcanzar el triunfo.


Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas e implementadas, y todos los elementos del tablero tienen un valor económico que está determinado por las monedas que acompañan la imagen correspondiente. Esto les da a los jugadores un mayor control sobre las decisiones que deben tomar durante el juego. Por ejemplo, supongamos que un jugador está pensando en cambiar una tecnología por un producto. El valor que indican las monedas impresas junto a ambos elementos le ayuda a determinar cuán equitativo es el intercambio. Ojo, que esto no se limita a un simple procedimiento contable, como pudimos apreciar en nuestro primer juego. Prácticamente todo elemento intercambiable tiene asociada una cantidad de puntos de victoria. Lo que a primera vista puede parecer un intercambio justo puede terminar otorgándole a un oponente más de lo uno recibe; es otra consideración a tener en cuenta.

El comercio en Imperios Milenarios no requiere negociaciones. Adiós al tiempo perdido en ofertas, regateos, etc. Los términos de los intercambios son establecidos por el jugador actual, quien decide qué se da y qué se recibe. Pero el juego toma sus recaudos para evitar que el comercio se transforme en un simple robo. Al momento del intercambio, si el jugador activo da menos de lo que recibe, debe compensar el faltante transfiriendo fondos de sus arcas a las de su oponente. Si es al revés y decide ofrecer más de lo que recibe, corre con la responsabilidad de su decisión y no tiene derecho a ninguna compensación monetaria. Esto es un factor de peso al considerar una acción comercial, ya que los fondos de cada nación también aportan valiosos puntos de victoria.

Las Maravillas y Tecnologías cumplen un rol algo limitado. Hay sólo tres Maravillas en el juego, y cada una puede construirse una sola vez por partida. Las 12 tecnologías disponibles (tres de cada color) otorgan beneficios que ayudan a desarrollar la personalidad de cada nación, y también representan puntos de victoria en la puntuación final. Pero hay una vuelta de tuerca. Supongamos que durante el juego cada uno de nosotros alcanza la tecnología militar (roja) de nivel medio. Cuando la partida termine, esto nos daría 9 puntos a cada uno. Sin embargo, si yo me las arreglara para alcanzar el nivel más alto de Tecnología Militar me corresponderían 15 puntos, y todos los valores menores recibirían 0 (una diferencia neta de 24 puntos a mi favor con respecto al escenario anterior).

¿Cómo funciona entonces la puntuación? Al final de la partida se evalúan seis categorías de resultados. Tras sumar los puntos de victoria obtenidos en cada una, quien tenga el valor total más alto gana el juego:
  1. Riqueza (Censo): cada dos monedas se anota un punto de victoria.
  2. Ciudades: cada ciudad y Capital tiene un valor numérico.
  3. Áreas marginales: muchos territorios del mapa tienen un valor impreso, aún cuando no incluyan una ciudad. Si un jugador es el único ocupante de ese territorio, se anota el valor correspondiente. Esto alienta el conflicto entre los jugadores, ya que la puntuación final tiende a ser muy ajustada y estas regiones pueden determinar, de hecho, el ganador.
  4. Maravillas: cada una vale 12 puntos de victoria.
  5. Tecnología: cada nivel tecnológico representa una cantidad específica de puntos. Los niveles iniciales valen 4, los niveles intermedios valen 9, y los más altos 15 (recordar que sólo se puntúa el nivel tecnológico más alto en cada color). 
  6. Los jugadores pierden 3 puntos por cada Bien de Comercio que les falta en la Edad especificada.
Nota: los Saladix no vienen incluidos ni en la versión estándar ni en la deluxe
Cuando recibí el juego quedé muy sorprendido con la excelencia de los componentes. Pero lo que más me sorprendió fue el juego en sí. Esta ES la mejor versión de un juego de civilizaciones que yo haya visto desde el original de Tresham. Y la verdad... este es incluso mejor. Todas las fallas/imperfecciones que tenía aquel fueron corregidas y/o mejoradas. Las partidas duran un tiempo razonable y las reglas son muy fáciles de enseñar, ya que son (literalmente) dos páginas. Carballal ha logrado lo que nadie pudo hasta ahora: crear un juego de civilizaciones que puede jugarse rápido.

Dicho todo lo anterior, quisiera reiterar que el aspecto más fantástico de este título es su jugabilidad. Todo aquel que haya disfrutado del antiguo Civilization se debe a sí mismo probar Imperios Milenarios. Sería un crimen que las editoras de EUA o Alemania lo dejaran pasar.

Nota: no conozco personalmente a Juan Carballal, y nunca hemos hablado ni nos hemos escrito. Tampoco tengo ningún vínculo con Eurojuegos Buenos Aires (aunque claro, si Juan quisiera invitarme una cena, pasaje de avión mediante...)

--Dave Shapiro

jueves, 14 de noviembre de 2013

¿Nueva Era para los juegos argentinos?



El fin de semana pasado -9 y 10 de noviembre- se celebró el Segundo Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por la gente de La Cantera y auspiciado por distintos nombres fuertes de la industria local.

Por distintos motivos me volví a perder el encuentro de este año, pero estuve siguiendo con mucho interés todas las actualizaciones, videos y fotos que van surgiendo en la red, y también intercambié opiniones con algunos de los asistentes. El consenso general es que el #2ENJM fue todo un éxito, mejor incluso que el del año pasado. Cuando la principal queja que se oye es que el tiempo y el cronograma no alcanzaron para cubrir todo el contenido, bueno, me parece claro que las cosas van por el camino correcto.

Al igual que en la edición 2012, el evento de este año tuvo muchos atractivos y actividades de interés, entre ellas videoconferencias, charlas, torneos, sesiones de juegos mundiales, "clínicas" de juegos, y fundamentalmente -en lo que respecta a este post- la presentación y "degustación" de títulos diseñados y construidos por autores locales.

Algunos de ellos prototipos, otros listos para salir al mercado, otros aún esperando el pulido final; los más de 15 juegos presentados abarcaron mecánicas y temas de lo más diversos, desde el filler rápido al juego extenso de conquistas mundiales, pasando por juegos de cartas, gestuales y de narrativa: la riqueza de ideas es tal que abre el apetito antes de tiempo y permite soñar no sólo con lo que hay, sino con lo que viene, si la movida logra mantener el momentum.

El futuro a largo plazo es todavía inescrutable, pero una serie de comentarios que surgieron en uno de los foros de Boardgamegeek.com, la guild Argentina, me inspiraron algunas reflexiones. Sabiendo que la materia prima siempre estuvo, ¿por qué parecen estar arrancando ahora los juegos de mesa argentinos como movimiento de creación independiente (es decir, no cobijados en las grandes editoras), y no hace diez o veinte años?

Mi respuesta corta: la globalización.

Mi respuesta más larga: la globalización que viene acompañando, sutilmente y casi en silencio, a la difusión masiva e irrestricta del acceso a Internet, y me refiero a las consecuencias que van más allá de los instrumentos como Twitter, Facebook, etc.

No termino de lamentar la pérdida de mi colección completa.

Elaboro un poco más. Desde fines de los '70 y hasta mediados de los '80, tuvimos el privilegio de disfrutar de revistas hechas para jugadores en serio. La Humor & Juegos, rebautizada luego Juegos para Gente de Mente, era una creación de Jaime Poniachick y Daniel Samoilovich que incluía - entre acertijos, crucigramas subvertidos, enigmas matemáticos y columnas de ajedrez y lógica - noticias ocasionales sobre los juegos que se estaban jugando en el mundo. Para mí, visitar el kiosco de revistas cada día 5 del mes era todo un rito; normalmente volvía a casa leyendo la JpGdM en la calle. En ese entonces no había mucha forma de enterarse de movidas lúdicas en Europa o EUA -salvo el viaje que se había hecho aquel tío que volvía con algún Simon o cubo de Rubik-, ni de saber que el TEG, el Espionaje o el 1000 millas eran clones de juegos que ya eran clásicos en otras tierras lejanas. Cuando la editorial saca Carrera de Mente, lo hace a sabiendas -y con expreso reconocimiento escrito- de que estaban versionando el Trivial Pursuit para el público local. Era una época donde los pocos que tenían ojos para mirar podían imitar los éxitos probados en otras latitudes.

En el principio,entonces, primaban las copias y la información limitada. Y eso, en un mercado todavía sin la invasión de el entretenimiento electrónico. Los intentos de abrir nuevas sendas (ver caso testigo del TEG II), fallidos y embrionarios pero intentos al fin, terminaron generalmente en fracasos comerciales que obligaron a la vuelta a lo seguro. Lo que siguió ya es conocido: el mercado local se anquilosó, e inauguró la tradición de reciclar en mil y una formas distintas los juegos de salón de nuestros abuelos y los pocos éxitos rotundos de aquellos años dorados.

Un caso emblemático: la impresionante gráfica de Moros y Cristianos esconde otro simple clon de Othello/Reversi

Como otros (descubrí mucho más tarde) mi viaje empezó cuando empecé a preguntarme si no era posible concebir un juego de estrategia medianamente complejo y que no fuera el TEG del '76. ¿Claramente, en alguna otra parte del mundo la gente estaba jugando otras cosas? Cuando Internet -y en particular, BGG- me permitió echar un breve vistazo a la cantidad y calidad de juegos de mesa disponibles en el exterior, tuve que levantar la mandíbula del suelo. Creo que no soy el único en comparar la sensación con la de descubrir un mundo nuevo. El Dorado existía allende los mares, aunque esta vez en sentido inverso.

No sólo eso; costaba creer la cantidad de juegos que a lo largo de los años habían sido creados, vendidos, jugados y abandonados (o en el caso de unos pocos, elevados al pedestal de clásicos). Mientras yo había pasado años consumiendo clones y enésimas iteraciones de trivias, en otros sitios del planeta habían nacido y muerto varias generaciones de juegos sorprendentes. Mis primeros pedidos a Ebay, allá lejos y hace tiempo, fueron de reliquias ya olvidadas y superadas en sus países de origen. Para mí, eran poco menos que artefactos de valor superlativo.

¿Un juego de tablero sobre uno de mis libros de CF favoritos??
¿Con escenarios de complejidad gradual? ¿Y de 1976???  *plop*

Volviendo a hoy, y a la pregunta. ¿Por qué ahora, en Argentina, este renovado entusiasmo por el juego de mesa? No creo que se pueda soslayar el rol que cumple la misma BGG. Pienso que estamos evolucionando con el roce global. Por un lado, nos alejamos del mero ejercicio de la imitación (y nótese que al decir imitación me refiero a la que inspira al clon más o menos distinguible, no al burdo accionar de fotocopiar el trabajo ajeno para venderlo como propio sin cambiar un detalle). Por otro lado, repetimos la constante histórica de absorber naturalmente los beneficios del contacto con otras culturas. Y ahora, creo yo, hemos alcanzado masa crítica como para replicar esfuerzos tierra adentro.

Esto excede a los apuntes de mecánicas o ideas ingeniosas. Pienso que también asimilamos modos, posturas frente a los desafíos, estímulos, y -muy particularmente- estándares nuevos. En muchos juegos de los presentados en el #2ENMJ veo la intención de mantener esos estándares aun a costa de remarla en lo que toca al aspecto económico, y a las dificultades inherentes a la coyuntura actual del país para estos emprendimientos. Sabemos de sobra que la necesidad aguza el ingenio y, en última instancia, este factor no es decisivo. Sid Sackson y Richard Garriott empezaron auto-publicándose y repartiendo sus creaciones en bolsitas Ziplock. Eran otras épocas, verdad; pero también hoy podemos empezar de una base mucho más refinada y madura.

En lo que hace a aspectos de fabricación, hay una correspondencia que, aunque todavía está en las etapas iniciales, estimo que puede ser el próximo "salto cuántico". Me refiero a la inevitable popularización de las impresoras 3D, que ya nacen con esta impronta global, listas para plasmar ideas de libre circulación en objetos. ¿Quedarán niveladas finalmente las líneas de distribución? ¿Será el adiós eventual a las góndolas? En la juguetería invertida: ¿pasarán los juegos de tablero a ser blueprints, pasibles de DRM? ¿Llegaremos al punto en que cada versión hogareña de Catan sea distinta, según el material y/o esquema que haya utilizado el dueño? Por ahora, todo pura especulación, pero...

Finalmente, no descarto tampoco que el nicho de los juegos de mesa esté recibiendo a las víctimas del burnout digital, a los que buscan volver a las gratificaciones simples y a la vieja mesa de amigos; tendencia que en mi opinión va a seguir en ascenso.

Resumiendo, pienso que el motor principal de esta Nueva Era de los juegos de tablero argentinos, si logra mantener el empuje para poder llamarse así, es el de la creatividad intensa que sigue naturalmente al espíritu de apertura. El que permite pensar fuera del molde, el del contacto directo; el de poder pelotear y refinar ideas nuevas y exóticas con una comunidad básicamente ilimitada. Todavía no han inventado el cepo o la traba para esa libertad específica.



jueves, 31 de octubre de 2013

Talisman, 4th Edition (parte I): Hora de besar sapos


Desde que en casa empezamos a darle en serio al hobby de los boardgames, por la mesa familiar pasaron varios títulos. Entre ellos, hubo unos cuantos que gozaron de un periodo de virtual exclusividad. Citadels, Carcassonne, Ubongo, Ghost Stories, Dixit, Catan, Ticket to Ride, Forbidden Island: todos fueron juegos que en su momento ganaron el grado de favoritos absolutos a fuerza de diseños creativos y elegantes. Si había ganas de pasar a algo nuevo, investigábamos el ranking familiar en la BGG, y en general el reconocimiento internacional funcionó bien como indicador de rendimiento hogareño. Como los chicos se mostraron siempre muy bien predispuestos a todas las novedades, pudimos pasar muchas mañanas, tardes y nochecitas redescubriendo nuevas excusas para compartir muchos buenos momentos alrededor de una misma mesa.

La historia, por supuesto, no termina ahí.

Lo que sigue es que los gustos van cambiando con las edades y se van especializando. Los chicos ya tienen una mejor idea de lo que les funciona mejor y de lo que prefieren dejar pasar, y son mucho más conscientes de las mecánicas. Esto significa que los anteriores cultos ya no son tan universales. Hoy, en general, cuando nos juntamos a jugar un titulo X siempre hay alguien que en mayor o menor medida accede para complacer a la mayoría. Los grandes, quizás por eso de que somos grandes, somos flexibles, pero Fran 9.0 y Santi 13.0 han desarrollado rasgos marcadamente distintos con respecto a sus preferencias. Los gustos de Fran se orientan al "filler" rápido y abstracto y el party game; los de Santi van al juego de conflicto directo y de varias horas de duración. Es muy común entonces que a la hora de elegir qué llevar a la mesa aparezcan las desaveniencias.

Lo que hacemos en estos casos es tomarlas como una oportunidad, que de eso se trata todo: buscamos que se llegue a un consenso que casi siempre incluye alguna forma de quid pro quo (ej: Santi se banca el supuesto embole de jugar a Cat in the Sack a cambio de una sesión posterior de War of the Ring o Runewars). Pero hay veces que la negociación termina en punto muerto, sea porque no hay tiempo suficiente, porque uno de los juegos que alguien reclama no está disponible, o simplemente por el choque de posiciones irreductibles.

Este resultado puede ser causa de bastante frustración. Hubo un tiempo en que las constantes idas y vueltas y discusiones empezaron a repetirse más de lo usual. De repente, la paradoja: tener muchas opciones disponibles llevaba a la parálisis. Como el sentido obvio de esta actividad es que al menos sea placentera, llegué al punto de pensar que tal vez había llegado el momento de dividir nuestro grupo de juego familiar para evitarnos las caras largas, a todas luces un despropósito. El pronóstico a futuro parecía incierto.

Y entonces llegó Talisman.

Este mini-portento tan anacrónico como impertinente entró como un huracán y triunfó allí donde los demás juegos fracasaban desde hace un buen tiempo. Esto es, en unir a ambos pequeños en una devoción compartida, ubicua, que los llama a toda hora del día. En el proceso, se ha convertido en el juego más meseado (alerta de neologismo!) de nuestra historia, al que le agregamos más expansiones, empatando sólo a Carcassonne (aunque a diferencia de aquel, las expansiones de Talisman se juegan), y el único hasta ahora que acompañamos en el salto a la PC.

Pero lo más sorprendente es que así como en casa se convirtió en un hit inmediato, Talisman tiene iguales chances de alienar, confundir, exasperar y violentar al jugador medio. ¿Cómo es posible esto? He decidido dedicar dos posts a la respuesta.

En esta primera parte trataré de arrojar algo de luz sobre el juego en sí, y después publicaré un segundo post a modo de apostilla. De algún modo, este esquema algo desordenado me parece una buena forma de homenajear a Talisman en sus propios términos.




Advertencia previa




Talisman difiere del resto de los juegos que hemos reseñado hasta ahora en el blog. Un sentido básico de decencia y responsabilidad me obliga a insertar la etiqueta de arriba. Con esto, quiero recalcar que la permanencia obstinada de todo Eurogamer frente a la pantalla, así como la lectura del material que sigue, queda bajo su exclusiva responsabilidad. Mejor empezar con las cosas claras para ahorrarme frondosos disclaimers que me exoneren en caso de que alguno de ustedes, queridos Eurófilos, comiencen a sentir algunos de los efectos típicos causados por la exposición a Talisman, incluidos tics persistentes, bilirrubina alta, o diversos problemas cardíacos. Quedan avisados.



De qué se trata



El juego de tablero Talisman acumula un pedigree de tres décadas. Nació en 1983 de la mano de Games Workshop y a lo largo de los años pasó por tres ediciones más, cada una con cambios, agregados y expansiones al diseño original. En 2007 la compañía Black Industries anunció el lanzamiento de la cuarta edición. Un año después, sin embargo, BI anunciaba su retiro del mundo de los juegos de tablero, y los derechos de Talisman terminaron en manos de la famosa empresa Fantasy Flight Games, para deleite y fastidio de sus muchos fans y detractores respectivamente. En 2008 FFG lanzó la versión última y hasta ahora definitiva, la 4ta edición revisada, que es la que nos ocupa en este post.

Me costó un poco encontrar un ángulo para empezar a analizar el fenómeno. En la última entrega del podcast argentino La Barca del Infinito, el conductor (que además es escritor y entusiasta de los juegos de mesa) Alejandro Maio Sasso le hace una entrevista a Juan Carballal, de Eurojuegos Buenos Aires. En un momento de la charla, Juan comenta que "hay juegos que no saben lo que quieren". Es una idea intrigante, y quiero mencionarla porque lo heterogéneo de la experiencia de Talisman pareciera convertirlo en un gran candidato, en principio, para esa categoría. Pero después de mucha porfía, rechinar de dientes y manos elevadas al cielo, uno puede detectar tal vez un patrón subyacente, puede sentir que "there's method in the madness", y que no todo está podrido en Dinamarca. Podríamos decir incluso que en realidad Talisman sabe perfectamente lo que quiere y quiere exactamente lo que ofrece, y esto es poner toda la carne al asador y al que no le gusten los chinchulines, bueno, también tenemos riñón, vacío y morcilla, servite. Al final, igual todos van a necesitar la Hepatalgina.


Las cuatro ediciones pre-FFG del juego base de Talisman

En su aspecto más básico y despojado, Talisman es una carrera. El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla central, donde reside la Crown of Command (Corona de Mando), una especie de artefacto que permite al ganador dominar el reino de Bilembambudín o algo por estilo, etc etc; disculpen si no recuerdo del todo la completamente innecesaria línea argumental del juego.

Los jugadores corren esta carrera tirando dados, que les permiten a sus personajes desplazarse por los distintos espacios o casillas. Hasta aquí, Talisman se perfila como un juego de recorrido estándar con mecánica de roll & move. Pero a medida que se van agregando capas a este núcleo básico, empezamos a reconocer la influencia del Monopoly/Estanciero y del Life/Juego de la Vida, y pescamos también rastros del Wiz-War de Tom Jolly, junto a un tufillo inconfundible que viene del Escaleras y Serpientes.

Vean cuán hábilmente logré insertar
una referencia a Spinal Tap.
Ahora imaginen estar en un estudio de grabación y mezclar la música producida por todos estos juegos para después llevar el dial de volumen a 11. ¿Qué tipo de melodía resultaría de semejante prosapia? Para darle un toque de sabor, condimentemos el guiso cacofónico con elementos de fantasía (tal vez metiendo algo de Power Metal en el mix?) y "de rol", con perdón de los roleros veteranos que seguramente se ericen ante este uso abusivo del término. De todos modos pronto hallarán que si hay algo en que se especializa Talisman es en el abuso.

Aunque en concepto el cóctel suene al menos interesante, y como mínimo se aprecie la osadía, la implementación no dejará lugar para los tibios. Talisman es un juego que genera pasiones encontradas como pocos. Uno de los aspectos que me intrigaron en un principio fue descubrir que los foros de Boardgamegeek están llenos de representantes de uno y otro bando. Una gran cantidad de gente rememora con cariño y nostalgia muchas largas (Ed: pocas dudas en este punto) tardes juveniles disfrutadas con amigos en torno a un tablero de Talisman. Muchos son jugadores leales que han venido comprando todas o la mayoría de las ediciones a lo largo de los años, y lo siguen jugando hoy. Para estos y otros, Talisman es un clásico atemporal.

Pero después están aquellos que consideran a Talisman el engendro más aborrecible que jamás haya cruzado alguna vez del reino del delirio etílico al mainstream, gente que prefiere pasar cuatro horas en el dentista antes que someterse a una partida, y quienes conceptúan a sus fans como básicamente idiotas babeantes; que no sólo podrían limitarse a arrojar dados con violencia a la cabeza de sus oponentes y obtener de ello una experiencia social más productiva, si no que estarían ejerciendo una influencia idéntica a la que tienen sus decisiones sobre el resultado final del juego.


What do you mean, roll a "1" and you may *die*!?
The pox on this nonsense! Mr. Knizia! Mr. Kniziaaaa!!!

Voy a adelantarme un poco y decir que en mi opinión Talisman no es tan deleznable como lo pintan algunos de sus críticos, aunque me cueste aceptar también el status de clásico que le endilgan sus seguidores. Se trata de un diseño - por llamarlo de alguna manera - que sufre de numerosos problemas evidentes sobre todo para el jugador que ya viene cebado con cosas mucho más sofisticadas. Pero al mismo tiempo, la absoluta energía que pone el juego en presentar estos mismos problemas como parte de su encanto intrínseco a veces, a veces, termina por desarmar. No es la última ambigüedad que va a aparecer en esta reseña.




Componentes


La cosa no arrancó todavía pero créanme: una mesa de café no va a alcanzar

Talisman, Revised 4th Edition es un juego publicado por FFG. Para los conocedores, este dato ya les da una buena idea de lo que pueden esperar al abrir la caja. Para los que no están al tanto, diré que los juegos de FFG se caracterizan por la alta calidad de sus componentes, y Talisman se ajusta a esta tradición. Es sin duda un juego que entra por los ojos.

El tablero de varios paneles, inmenso, super colorido, es lo que llama la atención de entrada. Aquí una advertencia: Talisman requiere una mesa grande. Sin vueltas, cuadrada en lo posible (las expansiones, comentadas más adelante, traerán exigencias de espacio adicionales) para dejarle lugar a todas las fichas, tarjetas, cartas y demás marcadores que vienen con el juego.

Tal vez por su vistosidad, Talisman (edición BI) hizo varias apariciones en TBBT.
La partida en sí es falsa; en la mesita no entra ni un mazo. 
La caja incluye varias tarjetas de personajes que acompañan las figuras plásticas que los representarán en el tablero, exclusivas de la versión FGG. Estas miniaturas tienen una calidad que va de aceptable a muy buena, y representan versiones súper estereotipadas de cada raza o profesión; algo que está en línea con el espíritu deliberadamente retro-ingenuo del juego. Sin embargo, también hemos notado que los tamaños de las figuras no son muy consistentes, y hasta varían bastante entre las expansiones; una metida de pata que llama la atención.



Para llevar cuenta de las estadísticas de cada personaje, el juego viene con conitos plásticos de distintos colores. Si bien son muy prácticos para apilarlos, resultan en mi opinión demasiado lisos al tacto y suelen escaparse de los dedos con frecuencia. Aunque los productos de FFG son conocidos por incluir cantidades abundantes de cartón en forma de cientos de fichas y marcadores para todos los fines y gustos, en este caso sólo se incluye una plancha robusta con simples discos que servirán para marcar la estadística de Destino. Para el oro se usan moneditas muy atractivas de plástico labrado, que cuando se apilan producen un "tintineo" muy satisfactorio.




Finalmente están las cartas, la espina dorsal de Talisman. El juego base viene con una provisión generosa (100+) de cartas de aventura, que son las que agregan ventajas o desventajas a las casillas y que determinan todos los eventos del juego. El costo de enfundar este mazo y el aumento del espacio requerido hacen que el esfuerzo no valga la pena, en mi opinión. Sobre todo porque después de muchas partidas y mezclas nuestras cartas siguen tan fuertes como el primer día. Entre las cartas que se incluyen además del mazo de aventuras están las de hechizos y otras -muchas- auxiliares para misiones, objetos, etc.


Todas estas cartas son del tamaño típico de FFG, es decir minúsculas. Aunque por un lado en este caso es más que justificable, dada la cantidad y el espacio adicional que requerirían en la mesa de ser más grandes, por otro lado debo lamentar que sean tan inmanejables para los que no tenemos manos pequeñas - sobre todo por la cantidad de veces que deben ser barajadas - y que las ilustraciones que las adornan no puedan apreciarse mejor; son en verdad excelentes y evocativas.




Cómo funciona


El hermoso mapa de Talisman

Como mencionamos, Talisman es en esencia una carrera. El objetivo básico del juego es partir con un personaje desde la periferia del tablero y ser el primero en acceder a la Corona de Mando ubicada en el centro mismo. Desde ahí, se procede al exterminio del resto de los jugadores, un desenlace que será inevitable a menos que otro personaje alcance la Corona a tiempo y logre desbancar al agresor.

El tablero está dividido en tres regiones rectangulares y concéntricas. El aumento de dificultad que significa el paso de una región a otra se refleja también en el muy cuidado arte gráfico: junto con la calidez cromática, las llanuras y bosques de la región externa van ganando en aridez a medida que nos aproximamos al centro del tablero, hasta terminar en el suelo volcánico de la región interna.

La mayoría de los personajes empieza el juego en la región externa, que es la que contiene más casillas y más oportunidades para foguearse y ganar atributos antes de encarar el viaje hacia el centro. Eventualmente, podrán pasar a la región media cuando hayan conseguido un transporte adecuado o cumplan ciertas condiciones. Allí no hay tantas casillas como en la región externa, pero los peligros y los castigos son más duros. Finalmente, la región interna consta de apenas un puñado de espacios, pero cada uno incluye un desafío concreto que hay que superar en el camino a la Corona de Mando.


Lo siento, no pude resistirme
La mecánica básica del juego no podría ser más simple aunque, como veremos muchas veces en Talisman, la ejecución se complica a medida que se van agregando más variables. En un turno típico, los jugadores tiran el dado de movimiento y deciden si desplazarán su personaje en sentido horario o antihorario, contando una casilla por cada punto del dado. Al caer en uno de los espacios posibles, leen las instrucciones que aparecen impresas en el tablero.

La mayoría de los espacios indica sacar una o más cartas del mazo de aventuras y dejarlas boca arriba sobre la casilla. El jugador debe entonces "encontrarse" con la(s) carta(s) extraida(s) y resolver sus efectos (en caso de que haya más de una carta en el espacio, se resuelven secuencialmente según una jerarquía de prioridades que depende del tipo de carta). Otros espacios tienen ubicaciones especiales, como bosques tortuosos, laberintos de roca, ciudades, pueblos, tabernas, etc. Estos espacios obligan al jugador a tirar dados para resolver distintas situaciones fijas ,sin necesidad de sacar cartas, y generalmente entrañan tanto beneficios como riesgos.


La casilla del Templo, en la Región Media. Otorga castigos y recompensas.
Como de costumbre en Talisman, decidirán los dados
.

Nos detenemos aquí un poco para señalar que esta es una de las capas más efectivas que se agregan a la premisa básica del juego. Imaginemos un juego de recorrido clásico, como el juego de la Oca o el de la Vida, donde los espacios tienen preimpresos eventos o "prendas", algunos de ellos positivos y otros negativos (avanza 2 espacios, pierde el turno, etc). Talisman es un juego de recorrido en el cual las prendas son dinámicas y el tablero se construye durante el mismo juego.

Este recurso bastante ingenioso garantiza que no haya dos partidas iguales. Se me ocurre que esta capacidad de customización del tablero tiene que haber contribuido bastante al éxito de Talisman allá en los '80, y a su longevidad posterior ya en la era de las computadoras personales. Hoy mismo, ¿cuánto del suceso de un Carcassonne o un Catan se debe a que el tablero cambia por completo entre una partida y otra? En Talisman, dos factores se unen a esta dinamitación del sistema de recorrido clásico y refuerzan este objetivo dual de ofrecer variedad y accesibilidad. El primero es la cantidad de situaciones incluidas en el mazo de aventuras, esa espina dorsal que mencionamos como el elemento que le da al juego su estructura y su narrativa. Los tipos de cartas que uno se puede encontrar al aterrizar en una casilla son:
  • Eventos - se resuelven primero que cualquier otra carta, y afectan alguna mecánica del juego en forma inmediata (por ejemplo, un terremoto obliga a descartar una cantidad de cartas boca arriba en la región).
  • Enemigos - estas cartas representan oponentes, humanos o no, que entran automáticamente en combate con el personaje.
  • Objetos - distintos accesorios, artefactos, armas y armaduras que los personajes pueden llevar en cantidad limitada.
  • Seguidores - criaturas o personas que siguen al personaje, y normalmente le confieren beneficios.
  • Lugares y forasteros - estas cartas suelen quedar fijas en el espacio donde cayeron, y representan generalmente accidentes geográficos, grutas, personajes itinerantes, etc.
Aunque parezca un enemigo, la aparición del Demonio es en realidad un evento.

Sabiendo que en una partida típica generalmente se consumen sólo dos tercios del mazo, sin contar con las combinaciones de cartas presentes en el tablero en un momento dado, se puede ver claramente que cada partida puede tener una tónica muy particular. El segundo factor que asegura una variedad prácticamente ilimitada es la forma en que el tablero y las cartas interactúan con los personajes.

El toque del rol


Son simples d6, pero al menos son bonitos

Vamos con una mirada más de cerca. El juego base de Talisman trae 14 personajes distintos, todos ellos extraidos del elenco típico de un juego de rol. Así encontramos los infaltables: el enano, el elfo, el troll, el mago, el ladrón, etc. Cada uno de ellos cuenta con cinco estadísticas primarias, impresas en sus tarjetas:
  • Fuerza: medida de poder físico y performance en combate cuerpo a cuerpo. Representada por conitos de plástico rojo.
  • Astucia (Craft): un concepto amplio que en términos del juego representa tanto la destreza general como las capacidades mecánicas y mágicas del personaje. Representada por conitos de plástico azul.
  • Vida: la resistencia/salud del personaje. Cuando pierde la última, el personaje muere. Representada por conitos de plástico verde.
  • Destino: este es el equivalente a la estadística de "suerte", común en los juegos de rol/fantasía. Representada por cartoncitos circulares que recibe el personaje. A lo largo del juego, podrá descartar uno de estos cartones para volver a tirar un dado cualquiera (sólo uno por turno).
  • Alineamiento: define si el personaje es inicialmente bueno, neutral o malvado. Esto afecta el comportamiento de algunos espacios, la peligrosidad de ciertos enemigos, y determina el uso de varios objetos.

El Troll, posando frente a su tarjeta (pintura in progress)

Las tarjetas de personaje también detallan habilidades especiales, que en general son "poderes" que les permiten torcer las reglas en ciertos casos para obtener distintos beneficios. Los diseñadores han hecho un buen trabajo de amoldar las fortalezas y debilidades asociadas tradicionalmente con estos arquetipos a la mecánica elemental de Talisman. Por ejemplo, el Enano tiene ventajas muy claras en las casillas que contienen minas, cavernas o laberintos, además de contar con un punto de vida más que el resto de los personajes; el elfo obtiene ventajas similares, pero en los bosques; el Troll es el más fuerte de todos los personajes (6) pero sólo tiene 1 punto de Astucia, etc.

¿Cómo evoluciona un personaje en Talisman? En principio, todas sus estadísticas tienen como piso el valor impreso en la tarjeta, pero pueden incrementarlas por medio de las aventuras que viven en su viaje al centro del tablero. De hecho, estas mejoras (lo que llamamos "nivelar") serán obligatorias para poder sobrevivir a los desafíos que plantean las regiones internas. Esta pizca de rol, la de poder moldear al personaje y mejorar sus capacidades sorteando obstáculos, siempre termina involucrando al jugador y tiene el potencial de ser uno de los ganchos más efectivos del juego aunque, como veremos más adelante, una vez más el concepto choque con la implementación y la idea quede mejor en el papel que en la experiencia real.

El Cementerio: un ejemplo de casilla que funciona distinto según la alineación del personaje

Igual, ajustando las expectativas, el atractivo que aporta la inclusión de elementos de fantasía para los aficionados a esas cosas es obvio. En varios sentidos Talisman me recuerda una vez más al también ochentoso HeroQuest, que en mi opinión sigue siendo el líder absoluto en materia de equilibrio accesibilidad/profundidad y el mejor dungeon crawler a la fecha (sorry, fans de Descent!). Entre los puntos en común encontramos el tablero estático que se convierte en dinámico, héroes con distintos números, hechizos, objetos, etc. Y claro, un sistema de combate extremadamente simple.

A los bifes


La situación está a punto de caldearse

Talisman podrá ser todo lo caótico y desenfocado que uno quiera, pero de sus jugadores espera una cosa muy clara: que sean absoluta, completa, totalmente despiadados. Uno puede terminar una partida sin cruzarse con los demás humanos (aunque deberá eliminarlos desde la Corona de Mando si quiere ganar) y abrirse paso a puño/espada/hechizo limpio contra criaturas y enemigos neutrales, pero tarde o temprano alguien caerá en la misma casilla que otro y mirará con cariño algún objeto codiciado que hasta ahora se mantuvo fuera de su alcance y ahora está a un tortazo de distancia. La violencia, entonces, será inevitable.

El combate en Talisman parece diseñado por un niño. Esto no es algo negativo en sí mismo. Básicamente, los contendientes comparan su estadística de Fuerza (en el caso de un combate físico) o de Astucia (para el combate con hechizos o contra criaturas etéreas) y le suman el resultado de la tirada de un dado de seis caras. El que obtenga el número mayor habrá ganado la contienda y podrá robarle a su contrincante a) una vida; b) un objeto, o c) una moneda de oro. En caso de empate, la pelea queda en tablas y se suspende.

Pero hay varias formas en que uno puede afectar la tirada del dado. Una de ellas, la más simple, es gastar una ficha de Destino para volver a tirar, con la condición de que se debe aceptar el nuevo resultado. Existen también muchos objetos y hechizos que, de poseerlos, uno también puede usar para inclinar la balanza a su favor. Finalmente, muchos personajes tienen habilidades de uso específico en combate, que pueden darles una gran ventaja. Por ejemplo, el Guerrero no tira un dado sino dos, y elige el de mayor puntaje. El Ghoul puede elegir utilizar su valor de Astucia en lugar del de Fuerza, y si gana el combate y decide quitarle una vida al oponente, puede agregársela a sí mismo. Y así.

Las fichas de Destino: invaluables para revertir una mala racha

En el caso del combate contra enemigos neutrales (i.e. los que aparecen en las cartas), el desarrollo es parecido. La carta indica la Fuerza o Astucia del enemigo a enfrentar y de ahí la cosa sigue como si se tratara de otro personaje. La diferencia principal radica en que en caso de salir victorioso, el jugador puede quedarse con la carta del enemigo y conservarla como trofeo. Al sumar una cantidad de puntos de Fuerza o de Astucia en concepto de trofeos, el jugador puede canjear las cartas de los oponentes derrotados por un punto más de la estadística correspondiente. Esta opción recuerda a la forma en que los personajes ganan niveles al acumular cierta cantidad de Experiencia en un típico juego de rol de fantasía.

En cualquier caso, la mecánica general del combate en Talisman es extremadamente simple. Una particularidad que hay que agradecer, pienso yo, ya que apenas un poco más de complejidad podría extender el tiempo de juego de manera sustancial, en vista de la cantidad de tiradas de dados (se estima en unos cientos de miles) que requiere una partida estándar.

It's a Kind of Magic


El Druida (para los amigos, Panoramix) es un tipo pacífico; atención igual a
esos 4 puntos de Astucia básicos y a esa capacidad de recarga en bosques

El segundo mazo en importancia después del de aventuras es el de hechizos. La capacidad mágica en el juego está representada por la estadística de Astucia, que también determina la cantidad máxima de hechizos que podremos tener en mano en un momento dado. Los personajes que tienen alguna dote mágica empiezan el juego con una Astucia mínima de 3, suficiente para aprender un hechizo. Por ejemplo, el Troll, que tradicionalmente es un tipo más bien lerdo, comienza con un valor de Astucia de sólo 1. Esto quiere decir que no podrá aprender ni lanzar ningún hechizo a menos que aumente ese valor a 3 o más. Los grandes hechiceros no son buenos combatientes, pero pueden tener hasta un máximo de 3 hechizos y cuentan normalmente con habilidades especiales relacionadas que los hacen extremadamente peligrosos.

Pienso que el tratamiento de la magia es uno de los aspectos que mejor reflejan la naturaleza esencialmente caótica del juego. No tanto por el hecho bastante evidente de que algunos hechizos están overpowered, es decir, son demasiado potentes (y está, por supuesto, el grave asunto de los sapos); ya abordaré esta crítica junto con el resto de las que señalan la inherente falta de balance en Talisman. Más problemática me parece la forma en que los hechizos encajan con la mecánica general.

Aaaargh!!
En principio, un hechizo puede lanzarse en cualquier momento, según lo expresado en el texto de la carta. Esto quiere decir que puede interrumpir el turno de otro jugador ya sea antes de que tire para moverse, después de que tire para moverse, antes de combatir, antes de evadir a un enemigo, al finalizar, etc. A su vez, la víctima puede intentar contrarrestar con otro hechizo, si lo posee. El problema principal que aparece es el de timing. No todas las directivas sobre las fases o situaciones en las que puede utilizarse un hechizo están claras, ni la forma en que se combinan con otros efectos u otros objetos. Esto hace que la resolución en muchos casos sea confusa y requiera o investigación o alguna decisión consensuada sobre la marcha.

Wiz-war: un juego que evoca
un caos similar
Acá hago referencia a Wiz-War, otro "clásico" editado y reeditado a lo largo de los años - va por la 8va. edición - que es casi una ampliación del sistema de hechizos de Talisman, aunque la experiencia no es mucho más refinada (aunque sí es mucho más breve). En el caso de Wiz-War, el juego requiere un dominio de las cartas de las distintas escuelas de magia, algo que se logra sólo después de muchas partidas. Aún así, demasiado tiempo se pierde dilucidando si un hechizo contrarresta a otro bajo una circunstancia dada, o si puedo contrarrestar al contrarrestador, o en tecnicismos como si una puerta mágica califica como puerta, etc. Muchas de estas trabas pueden achacarse a problemas de reglas, lo que es muy cierto en muchos casos. Pero por otro lado, pienso que lo mismo que afecta negativamente a Wiz-War se aplica a Talisman en cuanto a la dificultad de sintetizar una enorme cantidad de partes móviles en un todo homogéneo. Ya volveremos sobre esto.

Cómo termina


Eventualmente, tras horas literales de luchar contra demonios y dragones, de ser asaltado y burlado, vapuleado, mandoneado, transmutado, y una larga colección de participios adicionales, alguno de los jugadores sentirá que su personaje es lo suficientemente fuerte o astuto como para lanzarse a la Corona de Mando. O tal vez el cansancio acumulado tras 4 horas de juego ininterrumpidas lo decidan a probar suerte de una buena vez. Para ello, primero deberá cruzar el río que separa la región externa de la intermedia, si no lo hizo ya (existen varias maneras de hacer esto, desde construir una balsa hasta teleportarse mediante hechizos), y desde allí abrir el portal que franquea la entrada a la región interna. Dicho portal exige, desde luego, una cantidad de Fuerza o Astucia sustanciosa.

La región interna, con la Corona de Mando en el centro.
Si logra abrir el portal, el personaje entra por fin en la región interna: allí prescindirá del dado y avanzará sólo un espacio por turno. De entrada deberá decidir por tomar el camino de la Fuerza o el de la Astucia, dependiendo de su especialización; las casillas de cada tramo pondrán a prueba la estadística correspondiente. Finalmente, llegará al Valle de Fuego, desde donde podrá pasar a la Corona de Mando. A propósito, sólo podrá hacer esto si ya tiene en su poder un Talismán; el objeto que le da nombre al juego y del cual sólo hay un puñado de copias mezcladas entre las demás cartas de aventura, aunque hay varias formas alternativas de hacerse con uno.

El fin está cerca. Una vez en la Corona de Mando, el jugador empezará a lanzar un hechizo especial en cada turno con el objeto único de deshacerse de sus contrincantes. La acción consiste en tirar un dado con un 50% de chance de infligirle un punto de daño a todos los personajes que quedan en el tablero. Esto quiere decir que al llegar a este punto los demás jugadores tienen sus turnos contados; sobre todo aquellos que no tengan algún tipo de protección en forma de objetos o hechizos. La única manera de contrarrestar esta amenaza es llegar a la Corona de Mando y derrotar al jugador anterior, para así tomar su lugar.

El tramo final del juego se convierte en un frenético Last Man Standing, y el último personaje vivo será el ganador.


Interludio


Con esta breve descripción de las características de Talisman - y en verdad dejé muchas sin mencionar o explicar - he pretendido dar una idea general del mecanismo básico del juego. Pero también mencioné al pasar varios aspectos que merecen una atención especial y que en mi opinión explican buena parte el amor-odio que genera entre la población tablerística media.

En la segunda parte de este post pienso abordar estos temas, además de cuánto y qué aportan las expansiones, la perspectiva como juego familiar, y daré mi veredicto. Si ud., lector, ha llegado hasta aquí, ha demostrado tener la suficiente resiliencia mental y física como para sacar provecho de esta futura segunda parte. Le recomiendo su lectura para saber a ciencia cierta si este es el juego correcto, o si debe escaparle como a un ejército de sapos pestilentes.

Mbwahahahaha.......


Título: Talisman (Revised 4th Edition) (Fantasy Flight Games)
Versión reseñada: Inglés (se necesita conocimiento del lenguaje)
Jugadores: 2-6+
Edad recomendada por este blog: de 7 años en adelante
Ficha en BoardGameGeekhttp://boardgamegeek.com/boardgame/27627/talisman-revised-4th-edition